ဆော်လီတဲယားက ဦးနှောက်အတွက် ကောင်းသလား။ သုတေသနများ ဘာပြောသလဲ

ဦးနှောက်နှင့် ကျန်းမာရေး

9 မိနစ် ဖတ်ရန်

ဆော်လီတဲယားက စိတ်ကို ထက်မြက်စေသည်ဟု သင် ဖတ်ဖူးပေမည်။ အချို့မှာ မှန်သည်၊ အချို့မှာ မျှော်လင့်ချက်သာ ဖြစ်ပြီး အများအပြားကို ရင်းမြစ်မရှိဘဲ ပြောနေကြသည်။ ကျွန်ုပ်တို့ သုတေသနများကို ဖတ်ခဲ့သည်- ၎င်းတို့ ဘာတွေ့ခဲ့သလဲ၊ အကျိုးသက်ရောက်မှု ဘယ်လောက်ကြီးသလဲ၊ ဘာကို သက်သေမပြနိုင်သလဲ ဆိုတာ ဤတွင် ဖော်ပြထားသည်။

ကျွန်ုပ်တို့၏ ယခင် ဆောင်းပါးနှစ်ပုဒ်သည် ကိန်းဂဏန်းများအကြောင်း ဖြစ်သည်- လူတွေ ဘယ်လောက်မကြာခဏ နိုင်ကြသလဲ နှင့် ဖဲဝေမှု ဘယ်နှစ်ခုကို နိုင်နိုင်သလဲ။ ဤဆောင်းပါးမှာမူ ကစားသူများအကြောင်း ဖြစ်သည်။ ဝက်ဘ်ဆိုက် အများအပြားက ဆော်လီတဲယားသည် “မှတ်ဉာဏ်ကို မြှင့်တင်ပေးသည်” သို့မဟုတ် “ဦးနှောက်ဆုတ်ယုတ်မှုကို ကာကွယ်ပေးသည်” ဟု ရေးကြသည်။ ထိုအချက် ဘယ်ကလာသလဲ ဆိုတာကို ရှားရှားပါးပါးသာ ပြောကြသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် သုတေသနများကိုယ်တိုင်ကို သွားဖတ်ခဲ့သည်။

အတိုချုပ် အဖြေ

ဖဲ၊ ဘုတ်ဂိမ်းနှင့် ပဟေဠိများကို မကြာခဏ ကစားသော သက်ကြီးရွယ်အိုများသည် မကစားသူများထက် မှတ်ဉာဏ်နှင့် တွေးခေါ်နိုင်စွမ်းကို အနည်းငယ် ပိုထိန်းထားနိုင်လေ့ရှိသည်။ ဤဆက်စပ်မှုကို ထပ်ခါထပ်ခါ တွေ့ရှိခဲ့သည်။ သို့သော် ဂိမ်းများက ၎င်း၏ အကြောင်းရင်း ဖြစ်သည်ဟု မည်သူမျှ မပြသနိုင်သေးပါ။ ဆော်လီတဲယား တစ်ပွဲသည် အလေ့အကျင့်ကောင်း တစ်ခု ဖြစ်ပြီး ဆေးဝါး မဟုတ်ပါ။

ဖဲဂိမ်းများနှင့် အိုမင်းလာသော ဦးနှောက်

အကျော်ကြားဆုံး သုတေသနမှာ စကော့တလန်မှ ဖြစ်သည်။ 1947 ခုနှစ်တွင် 1936 ခုနှစ်၌ မွေးဖွားခဲ့သော စကော့တလန် ကလေးအားလုံးနီးပါးသည် အသက် 11 နှစ်တွင် ကျောင်း၌ တူညီသော ဉာဏ်ရည်စစ်ဆေးမှုကို ဖြေဆိုခဲ့ကြသည်။ ဆယ်စုနှစ်များစွာ ကြာပြီးနောက် အက်ဒင်ဘရာမှ သုတေသီများသည် ၎င်းတို့ထဲမှ 1,091 ဦးကို ပြန်ရှာတွေ့ခဲ့ပြီး (Lothian Birth Cohort 1936) အသက် 70၊ 73၊ 76 နှင့် 79 နှစ်တွင် ၎င်းတို့၏ မှတ်ဉာဏ်နှင့် တွေးခေါ်မှုကို စစ်ဆေးခဲ့သည်။ “ဖဲ၊ စစ်တုရင်၊ ဘင်ဂို သို့မဟုတ် စကားလုံးဆက် ကဲ့သို့သော” ဂိမ်းများကို ဘယ်လောက်မကြာခဏ ကစားသလဲ ဆိုတာလည်း မေးခဲ့သည်။

ပိုကစားသူများသည် အသက် 11 နှစ်တွင် အမှတ်တူခဲ့သူများနှင့် နှိုင်းယှဉ်လျှင်ပင် အသက် 70 တွင် အနည်းငယ် ပိုကောင်းစွာ တွေးခေါ်နိုင်ခဲ့သည်။ အသက် 70 မှ 79 အတွင်း ၎င်းတို့၏ စွမ်းရည်များ ကျဆင်းမှုလည်း အနည်းငယ် နည်းခဲ့သည် (Altschul နှင့် Deary၊ 2019)။ ကွာခြားချက်မှာ သေးငယ်သည်- ထိုကိုးနှစ်အတွင်း IQ နှင့်ဆင်တူသော စကေးပေါ်တွင် တစ်မှတ်ခန့်သာ ဖြစ်သည်။ အကြီးဆုံး ကွာခြားချက်ကို မှတ်ဉာဏ်တွင် တွေ့ရသော်လည်း သုတေသီများက အခြားနည်းလမ်းများဖြင့် စစ်ဆေးသောအခါ ထိုရလဒ်မှာ တည်ငြိမ်မှု နည်းခဲ့သည်။

သက်သေမပြနိုင်သည့်အရာ- ဤသည်မှာ စောင့်ကြည့်လေ့လာမှု ဖြစ်သည်။ မည်သူ့ကိုမျှ ပိုကစားရန် မတောင်းဆိုခဲ့ပါ။ သုတေသီများသည် ငယ်စဉ်က ဉာဏ်ရည်၊ ပညာရေး၊ ကျန်းမာရေးနှင့် လူမှုအလွှာ စသည့် အချက်များစွာကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့သော်လည်း စမ်းသပ်မှု မရှိဘဲ “အကြောင်းနှင့်အကျိုး သက်ရောက်မှုကို ကောက်ချက်ချ၍ မရ” ဟု ၎င်းတို့ကိုယ်တိုင် ရေးထားသည်။ ဖဲကို စစ်တုရင်၊ ဘင်ဂိုနှင့် စကားလုံးဆက်တို့နှင့် အတူတကွ ရေတွက်ခဲ့သည်ကိုလည်း သတိပြုပါ။

နယူးယောက်တွင် Albert Einstein College of Medicine မှ အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့သည် ဦးနှောက်ဆုတ်ယုတ်မှု မရှိသော အသက် 75 နှစ်ကျော် လူ 469 ဦးကို စောင့်ကြည့်ခဲ့သည် (Verghese နှင့် လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ၊ 2003)။ 5 နှစ်ခန့်အတွင်း ၎င်းတို့ထဲမှ 124 ဦး ဦးနှောက်ဆုတ်ယုတ်မှု ဖြစ်ခဲ့သည်။ စာဖတ်ခြင်း၊ ဘုတ်ဂိမ်း ကစားခြင်း၊ တူရိယာ တီးခြင်းနှင့် ကခုန်ခြင်းတို့သည် အန္တရာယ် နည်းခြင်းနှင့် ဆက်စပ်နေခဲ့သည်။ သုတေသီများက လူတစ်ဦးစီကို အမှတ်ပေးခဲ့သည်- စာဖတ်ခြင်း သို့မဟုတ် ဘုတ်ဂိမ်းကဲ့သို့ စိတ်ကို အလုပ်ပေးသော ဝါသနာအတွက် အသုံးပြုသည့် တစ်ပတ်ရှိ နေ့တိုင်းအတွက် တစ်မှတ်။ အမှတ်တစ်မှတ် ပိုတိုင်း ဦးနှောက်ဆုတ်ယုတ်မှု အန္တရာယ် 7% ခန့် နည်းခြင်းနှင့် ဆက်စပ်နေခဲ့သည်။

သက်သေမပြနိုင်သည့်အရာ- ဦးနှောက်ဆုတ်ယုတ်မှုသည် မည်သူမဆို သတိမထားမိမီ နှစ်ပေါင်းများစွာ ကတည်းက စတင်ပြီး လူများကို ၎င်းတို့၏ ဝါသနာများ စောစီးစွာ စွန့်လွှတ်စေနိုင်သည်။ သုတေသီများသည် အစောပိုင်း လက္ခဏာများ ရှိနှင့်ပြီး ဖြစ်နိုင်သူများကို ဖယ်ထုတ်ခြင်းဖြင့် ဤဖြစ်နိုင်ခြေကို ပယ်ချရန် ကြိုးစားခဲ့ပြီး ဆက်စပ်မှုမှာ ဆက်ရှိနေခဲ့သည်။ သို့သော်လည်း ဤလုပ်ဆောင်ချက်များက တကယ် ကာကွယ်ပေးသလား သိရန် ထိန်းချုပ်ထားသော စမ်းသပ်မှုများ လိုအပ်ကြောင်း တောင်းဆိုရင်း ၎င်းတို့၏ စာတမ်းကို အဆုံးသတ်ခဲ့သည်။

ယူကေတွင် PROTECT သုတေသနသည် အသက် 50 ကျော်သူများကို အွန်လိုင်းတွင် မှတ်ဉာဏ်နှင့် တွေးခေါ်မှု စစ်ဆေးချက်များ ဖြေဆိုရန် ဖိတ်ခေါ်သည်။ University of Exeter မှ သုတေသီများသည် ၎င်းတို့ထဲမှ အသက် 50 မှ 93 နှစ်အထိ 19,078 ဦးကို လေ့လာပြီး ဆူဒိုကူကဲ့သို့သော ဂဏန်းပဟေဠိများကို ဘယ်လောက်မကြာခဏ ဖြေသလဲ မေးခဲ့သည် (Brooker နှင့် လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ၊ 2019)။ မကြာခဏ ဖြေလေလေ အသုံးပြုခဲ့သော စစ်ဆေးချက် 14 ခုစလုံးတွင် ရလဒ် ကောင်းလေလေ ဖြစ်သည်။ စကားလုံးပဟေဠိများအကြောင်း အဖွဲ့တူ၏ တွဲဖက် သုတေသနကလည်း အလားတူ တွေ့ရှိခဲ့သည်။

သက်သေမပြနိုင်သည့်အရာ- စစ်ဆေးချက်များကို တစ်ကြိမ်သာ ဖြေဆိုခဲ့သဖြင့် ဘယ်အရာ အရင်လာသလဲ မသိနိုင်ပါ။ ပဟေဠိများက စိတ်ကို ထက်မြက်စေခြင်း ဖြစ်နိုင်သလို စိတ်ထက်မြက်သူများက ပဟေဠိကို ပိုနှစ်သက်ခြင်းသာ ဖြစ်နိုင်သည်။ ထို့အပြင် စေတနာ့ဝန်ထမ်းများသည် ဦးနှောက် သုတေသနတစ်ခုသို့ အွန်လိုင်းမှ ကိုယ်တိုင် စာရင်းသွင်းခဲ့သူများ ဖြစ်သဖြင့် ပုံမှန်အုပ်စု မဟုတ်ပါ။ ပဟေဠိများကို ဦးနှောက်ကျန်းမာရေးအတွက် အကြံပြုနိုင်သော နည်းလမ်းတစ်ခုဟု မခေါ်နိုင်မီ သုတေသန ပိုလိုအပ်သည်ဟု စာရေးသူများက ဆိုသည်။ ထို့ပြင် ၎င်းတို့မှာ ဂဏန်းပဟေဠိများ ဖြစ်ပြီး ဖဲဂိမ်းများ မဟုတ်ပါ။

“ဆက်စပ်သည်” နှင့် “အကြောင်းရင်း ဖြစ်သည်” ဘာကြောင့် မတူသလဲ

အထက်ပါ သုတေသန သုံးခုစလုံးသည် အတူတူကို တွေ့ရှိခဲ့သည်- ပျော်ရွှင်မှုအတွက် ဦးနှောက်ကို အသုံးပြုသူများသည် ပိုထက်မြက်နေလေ့ရှိသည်။ ၎င်းကို နည်းလမ်းများစွာဖြင့် ရှင်းပြနိုင်သည်။ ဂိမ်းများက အထောက်အကူ ဖြစ်နိုင်သည်။ သို့မဟုတ် ပိုကျန်းမာသော၊ ပညာပိုတတ်သော သို့မဟုတ် အထီးကျန်မှု နည်းသောသူများသည် ပိုကစားပြီး ပိုကောင်းစွာ အိုမင်းနိုင်သည်။ သို့မဟုတ် မည်သူမျှ သတိမထားမိသေးသော ဦးနှောက်ရှိ ပထမဆုံး ပြောင်းလဲမှုများက ဂိမ်းကို ပျော်စရာ နည်းစေပြီး လူများ ကစားခြင်း ရပ်သွားနိုင်သည်။ ကောင်းမွန်သော သုတေသနများသည် ဤအရာအားလုံးကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားရန် ကြိုးစားကြပြီး ဤသုတေသနများလည်း ထိုသို့ ပြုလုပ်ခဲ့သည်၊ သို့သော် စမ်းသပ်မှုသာ အဖြေပေးနိုင်သည်။ ထို့ကြောင့် ၎င်းတို့ တစ်ခုချင်းစီတွင် “ဆက်စပ်သည်” ဟူသော စကားလုံးကို တွေ့ရမည် ဖြစ်သည်။

ဦးနှောက်လေ့ကျင့်ရေး ဂိမ်းများကော

ဂိမ်းအမျိုးအစား တစ်မျိုးအတွက်မူ စမ်းသပ်မှုများ တကယ် ရှိသည်- သင့်ကို ပိုထက်မြက်စေရန် ဖန်တီးထားသော ဦးနှောက်လေ့ကျင့်ရေး အက်ပ်များ ဖြစ်သည်။ 2016 ခုနှစ်တွင် စိတ်ပညာရှင် ခုနစ်ဦးသည် ထိပ်တန်း ဦးနှောက်လေ့ကျင့်ရေး ကုမ္ပဏီများက သက်သေအဖြစ် ကိုးကားသော သုတေသနအားလုံးကို ပြန်လည်သုံးသပ်ခဲ့သည် (Simons နှင့် လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ၊ 2016)။ လူများသည် ၎င်းတို့ လေ့ကျင့်သော ဂိမ်းတွင် ပိုတော်လာကြောင်း အထောက်အထား များစွာ၊ ဆင်တူသော အလုပ်များတွင် ပိုတော်လာကြောင်း အထောက်အထား ပိုနည်းပြီး လေ့ကျင့်မှုက အခြားအလုပ်များ သို့မဟုတ် နေ့စဉ်ဘဝတွင် အထောက်အကူ ဖြစ်ကြောင်း အထောက်အထား အနည်းငယ်သာ တွေ့ခဲ့သည်။ သုတေသနများစွာတွင် ပြင်းထန်သော ချို့ယွင်းချက်များလည်း ရှိခဲ့သည်။

ဆော်လီတဲယားကို ဦးနှောက်လေ့ကျင့်ရေးအဖြစ် ဘယ်တုန်းကမှ မရောင်းခဲ့ပါ၊ ထိုသို့ ဖြစ်တာလည်း ကောင်းပါသည်။ မကြာခဏ ကစားလျှင် ဆော်လီတဲယားတွင် ပိုတော်လာမည်- အရွှေ့များကို ပိုစောစော မြင်ပြီး လမ်းပိတ်များထဲ ပိုနည်းနည်းသာ ဝင်မိမည်။ ထိုအရာက သင် သော့ကို ဘယ်မှာ ထားခဲ့သလဲ မှတ်မိရန် အထောက်အကူ ဖြစ်မဖြစ်မှာ အခြားမေးခွန်း ဖြစ်ပြီး ထိုသို့ ဖြစ်ကြောင်း မည်သူမျှ မပြသနိုင်သေးပါ။

အလုပ်ဖြစ်သော အနားယူချိန် တိုတို

ပိုသေးငယ်သော အကျိုးတစ်ခုအတွက်မူ အထောက်အထား ပိုကောင်းသည်။ သုတေသန 22 ခု (လူ 2,335 ဦး) ကို ခြုံငုံသုံးသပ်ချက် တစ်ခုသည် ဆယ်မိနစ် သို့မဟုတ် ထို့ထက်နည်းသော “အနားယူချိန် အတိုလေးများ” ကို လေ့လာခဲ့သည် (Albulescu နှင့် လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ၊ 2022)။ လူများသည် ၎င်းတို့မှ ပြန်လာသောအခါ အားအင် အနည်းငယ် ပိုရှိပြီး ပင်ပန်းမှု အနည်းငယ် နည်းခဲ့သည်။ အနားယူပြီးနောက် အလုပ်မှာ ရိုးရှင်းသော အလုပ်များမှလွဲ၍ ထင်ရှားစွာ မပိုကောင်းခဲ့ဘဲ ပိုရှည်သော အနားယူချိန်များက ပိုအထောက်အကူ ဖြစ်ခဲ့သည်။

ဆော်လီတဲယား တစ်ပွဲသည် အနားယူချိန် တိုတိုနှင့် ကိုက်ညီသည်။ Solitaire Land တွင် Tripeaks Solitaire ၌ ပုံမှန် အနိုင်ရပွဲတစ်ပွဲသည် တစ်မိနစ် အနည်းငယ်ကျော်သာ ကြာပြီး FreeCell Solitaire သို့မဟုတ် Klondike Solitaire 1 ကတ် ၌ သုံးမိနစ်ခန့် ကြာသည် (ကျွန်ုပ်တို့၏ ကိန်းဂဏန်းများ)။ ထိုသုံးသပ်ချက်သည် ဆော်လီတဲယားကို မစမ်းသပ်ခဲ့ပါ။ အနားယူချိန်များကို စမ်းသပ်ခဲ့ခြင်း ဖြစ်သည်။ သို့သော် အဆုံးထိ ကစားပြီး ပိတ်နိုင်သော ဂိမ်းသည် လွယ်လွယ်ကူကူ ယူနိုင်သော အနားယူချိန် ဖြစ်သည်။

ဂိမ်း၊ စိတ်ဖိစီးမှုနှင့် စိတ်ခံစားမှု

2008 ခုနှစ်တွင် East Carolina University သည် စေတနာ့ဝန်ထမ်းများ ပေါ့ပေါ့ပါးပါး ဂိမ်းတစ်ခု ကစားခြင်း သို့မဟုတ် ဝက်ဘ်တွင် ရှာဖွေခြင်း မပြုမီနှင့် ပြုပြီးနောက် ၎င်းတို့၏ နှလုံးခုန်နှုန်းစည်းချက်နှင့် ဦးနှောက်လှိုင်းများကို တိုင်းတာခဲ့သည်။ သတင်းများအရ စေတနာ့ဝန်ထမ်း 134 ဦး ရှိခဲ့သည်။ တက္ကသိုလ်၏ ပြောကြားချက်အရ ကျောက်မျက်ရတနာ တွဲသည့် ဂိမ်း Bejeweled သည် ဝက်ဘ်တွင် ရှာဖွေသူများနှင့် နှိုင်းယှဉ်လျှင် စိတ်ဖိစီးမှု၏ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ လက္ခဏာများကို 54% လျှော့ချခဲ့သည်။ အခြားဂိမ်းနှစ်ခုမှာ မလျှော့ချခဲ့သော်လည်း စိတ်ခံစားမှုကို ပိုကောင်းစေခဲ့သည် (East Carolina University၊ 2008)။

သက်သေမပြနိုင်သည့်အရာ- ဤသုတေသနကို ဂိမ်းသုံးခုစလုံးကို ဖန်တီးခဲ့သော PopCap ကုမ္ပဏီက ငွေကြေးထောက်ပံ့ခဲ့သည်။ လများအတွင်း မဟုတ်ဘဲ ဂိမ်းကစားချိန် တိုတိုတစ်ကြိမ်အတွင်း ဖြစ်ပျက်သည်ကိုသာ လေ့လာခဲ့ပြီး ဦးဆောင်သုတေသီကပင် ၎င်းကို “ပထမခြေလှမ်း” ဟု ခေါ်ခဲ့သည်။ စိတ်ဝင်စားဖွယ် ဖြစ်သော်လည်း ခိုင်မာသော အထောက်အထား မဟုတ်ပါ။

University of Oxford မှ သုတေသီများသည် ကွဲပြားသော နည်းလမ်းကို ယူခဲ့သည်။ လူများကို ဘယ်လောက်ကြာကြာ ကစားသလဲ မေးမည့်အစား ဂိမ်းကုမ္ပဏီများထံမှ အမှန်တကယ် ကစားချိန်များကို ရယူခဲ့သည်။ ဂိမ်းနှစ်ခု၏ ကစားသူ 3,200 ဦးခန့်ဖြင့် ပထမ သုတေသနတွင် ကစားချိန်သည် ကောင်းမွန်သော စိတ်ခံစားမှုနှင့် သေးငယ်သော အပြုသဘော ဆက်စပ်မှု ရှိခဲ့သည် (Johannes၊ Vuorre နှင့် Przybylski၊ 2021)။ ဂိမ်းခုနစ်ခု၏ ကစားသူ 38,935 ဦးကို ခြောက်ပတ်ကြာ လေ့လာခဲ့သော ပိုကြီးသည့် သုတေသနတွင်မူ ကစားချိန်သည် ကောင်းသည့်ဘက် ဆိုးသည့်ဘက် နှစ်ဘက်စလုံးတွင် လက်တွေ့အားဖြင့် ကွာခြားမှု မရှိခဲ့ပါ- ပျမ်းမျှ ကစားသူတစ်ဦးသည် ပြောင်းလဲမှု တစ်စုံတစ်ရာ ခံစားရရန် ပုံမှန်ထက် တစ်နေ့လျှင် 10 နာရီခန့် ပိုကစားရမည် ဖြစ်သည် (Vuorre နှင့် လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ၊ 2022)။

အရေးကြီးသည်မှာ လူများ ဘာကြောင့် ကစားသလဲ ဆိုသည့်အချက် ဖြစ်သည်။ ပျော်၍ ကစားသူများသည် ပိုစိတ်ချမ်းသာကြပြီး ကစားရမည်ဟု ခံစားရ၍ ကစားသူများသည် ပိုစိတ်ညစ်ကြသည်။ သက်သေမပြနိုင်သည့်အရာ- ၎င်းတို့မှာ ဆော်လီတဲယား မဟုတ်ဘဲ ဗီဒီယိုဂိမ်းများ ဖြစ်ပြီး ဤသုတေသနများလည်း စောင့်ကြည့်လေ့လာမှုများ ဖြစ်သည်။ သို့သော် သတင်းစကားမှာ ရိုးရှင်းသည်- ဂိမ်းက သင့်ကို ဘယ်လို ခံစားရစေသလဲ ဆိုတာက ဘယ်လောက်ကြာကြာ ကစားသလဲ ဆိုတာထက် ပိုအရေးကြီးသည်။

ဘေးစကား- Klondike တစ်ပွဲက ဘာပြနိုင်သလဲ

လူသိနည်းသော သုတေသနတစ်ခု ဤတွင် ရှိသည်။ ဘယ်လ်ဂျီယံရှိ KU Leuven တွင် သုတေသီများသည် အသိဉာဏ် အနည်းငယ် ချို့ယွင်းမှု (MCI- ပုံမှန် အိုမင်းခြင်းထက် ပိုသော်လည်း ဦးနှောက်ဆုတ်ယုတ်မှု မဟုတ်သေးသည့် မှတ်ဉာဏ်နှင့် တွေးခေါ်မှု ပြဿနာများ) ရှိသော သက်ကြီးရွယ်အို 23 ဦးနှင့် မရှိသူ 23 ဦးကို တက်ဘလက်ပေါ်တွင် Klondike သုံးပွဲ ကစားခိုင်းခဲ့ပြီး 17 မိနစ်ခန့် ကြာခဲ့သည်။ ထို့နောက် အုပ်စုနှစ်ခု ကစားပုံကို နှိုင်းယှဉ်ခဲ့သည်- ဘယ်လောက်ကြာသလဲ၊ အရွှေ့များကို ဘယ်လောက်မကြာခဏ နောက်ပြန်သလဲ၊ အရွှေ့ ဘယ်နှစ်ခု မှားသလဲ။ ၎င်းတို့ သတ်မှတ်ခဲ့သော တိုင်းတာချက် 23 ခုအနက် 12 ခုသည် အုပ်စုများကြား ရှင်းလင်းသော ကွာခြားချက်များကို ပြသခဲ့သည် (Gielis နှင့် လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ၊ 2021)။ ဒုတိယ စာတမ်းတွင် တူညီသော ဂိမ်းပွဲများဖြင့် လေ့ကျင့်ထားသော ကွန်ပျူတာက အုပ်စုနှစ်ခုကို အတော်အတန် ကောင်းစွာ ခွဲခြားတတ်လာခဲ့သည် (Gielis နှင့် လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များ၊ 2021)။

ဤသည်မှာ သုတေသန ဖြစ်ပြီး စစ်ဆေးမှု မဟုတ်ပါ။ အုပ်စုများမှာ သေးငယ်ပြီး MCI ရှိသူများသည် အသက်လည်း ပိုကြီးကာ တက်ဘလက်ကို ပိုမကျွမ်းကျင်သဖြင့် သုတေသီများက ထိုအချက်ကို ညှိယူခဲ့ရသည်။ တစ်နေ့တွင် ဆော်လီတဲယားသည် သင့်တော်သော စစ်ဆေးမှုများနှင့်အတူ ဆရာဝန်များ မှတ်ဉာဏ်ကို အချိန်နှင့်အမျှ စောင့်ကြည့်ရာတွင် အထောက်အကူ ဖြစ်နိုင်သည်ဟု စာရေးသူများက ဆိုသည်။ ဆော်လီတဲယား တစ်ပွဲ ကောင်းကောင်း မကစားနိုင်ခြင်းက သင့်ဦးနှောက်အကြောင်း ဘာမှ မပြောပါ။ လူတိုင်း ထိုသို့ ကြုံဖူးသည်။ သင့်မှတ်ဉာဏ်အတွက် စိုးရိမ်ပါက ဆရာဝန်နှင့် ပြပါ။

ဤအရာက မဆိုလိုသည့်အချက်များ

  • ဆော်လီတဲယားက ဦးနှောက်ဆုတ်ယုတ်မှုကို ကာကွယ်ပေးသည်ဟု မဆိုလိုပါ။ မည်သည့် သုတေသနကမျှ ထိုသို့ မပြသခဲ့ပါ။
  • များလေ ကောင်းလေဟု မဆိုလိုပါ။ အောက်စဖို့ဒ် သုတေသနများတွင် ကစားချိန်က ကွာခြားမှု မရှိသလောက်ပင် ဖြစ်ခဲ့သည်။ ပျော်ရွှင်မှုကမူ ကွာခြားမှု ရှိခဲ့သည်။
  • ဆော်လီတဲယားက တစ်စုံတစ်ရာကို အစားထိုးသည်ဟု မဆိုလိုပါ။ လေ့ကျင့်ခန်း၊ အိပ်စက်ခြင်းနှင့် အခြားသူများနှင့် အတူရှိချိန်တို့လည်း အရေးကြီးသည်။
  • ရှုံးသွားသော ဂိမ်းက သတိပေးလက္ခဏာ ဖြစ်သည်ဟု မဆိုလိုပါ။ အချို့ ဖဲဝေမှုများကို လုံးဝ နိုင်၍ မရပါ။

ဒါဆို ကစားသင့်သလား

သင် နှစ်သက်လျှင် ကစားပါ။ ကစားသင့်သည်ဟု ခံစားရ၍ မဟုတ်ဘဲ ကြိုက်၍ ကစားပါ။ ဂိမ်းတစ်ပွဲကို အနားယူချိန် တိုတိုအဖြစ် သုံးပြီး ပြီးလျှင် ထ၍ ကိုယ်ကို ဆန့်ပါ။ စိတ်ဝင်စားဖွယ် ဆက်ဖြစ်နေစေရန် ရံဖန်ရံခါ ပိုခက်သော ဂိမ်းကို စမ်းကြည့်ပါ။ ပြီးလျှင် ၎င်းကို အလေ့အကျင့်ကောင်း များစွာထဲမှ တစ်ခုအဖြစ် ထားပါ။ သုတေသနများ ထောက်ခံသည်မှာ ထိုမျှသာ ဖြစ်ပြီး ထိုမျှပင် လုံလောက်ပါသည်။

ရင်းမြစ်များ

  1. Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
  2. Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
  3. Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
  4. Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
  5. Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
  6. East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (သတင်းထုတ်ပြန်ချက်၊ သုတေသနကို PopCap Games က ငွေကြေးထောက်ပံ့ခဲ့သည်). news.ecu.edu
  7. Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
  8. Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
  9. Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
  10. Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105

ဤဆောင်းပါးရှိ ဂိမ်းများ

Klondike Solitaire 1 ကတ် ကိုကစားပါ!
Klondike Solitaire 1 ကတ်
Klondike Solitaire 1 ကတ်အလယ်အလတ်
Klondike ဂန္ထဝင် Solitaire။ အနီနှင့် အမည်း တစ်လှည့်စီ အောက်သို့ စီပြီး ပွင့်တစ်မျိုးစီကို A မှ K အထိ တည်ဆောက်ကာ စတော့ခ်ကို တစ်ချပ်ချင်း လှန်ပါ။ အနိုင်ရနှုန်း 46.2% ပုံမှန် အနိုင်ရချိန် 3:06
ကြာချိန် လိုအပ်သော ရွှေ့ကွက် ကံ
FreeCell Solitaire ကိုကစားပါ!
FreeCell Solitaire
FreeCell Solitaireလွယ်
FreeCell ကတ် 52 ချပ်လုံး အစကတည်းက အပေါ်လှန်ထားပြီး ကတ်များ ခဏထားရန် လွတ်သောအကွက် လေးခု ရှိသည်။ ဂရုတစိုက် ကစားလျှင် ကတ်ဝေမှု အားလုံးနီးပါး နိုင်နိုင်သည်။ အနိုင်ရနှုန်း 70.3% ပုံမှန် အနိုင်ရချိန် 2:59
ကြာချိန် လိုအပ်သော ရွှေ့ကွက် ကံ
Tripeaks Solitaire ကိုကစားပါ!
Tripeaks Solitaire
Tripeaks Solitaireအလယ်အလတ်
Tripeaks စွန့်ပုံ၏ အပေါ်ဆုံးကတ်ထက် တစ်မှတ် ပိုကြီး သို့မဟုတ် ပိုငယ်သော ကတ်များ ကစား၍ ကတ်တောင်ထွတ် သုံးခုကို ရှင်းပါ။ မြန်ဆန်ပြီး သင်ယူရ လွယ်သည်။ အနိုင်ရနှုန်း 59.3% ပုံမှန် အနိုင်ရချိန် 1:11
ကြာချိန် လိုအပ်သော ရွှေ့ကွက် ကံ
Spider Solitaire 1 ပွင့် ကိုကစားပါ!
Spider Solitaire 1 ပွင့်
Spider Solitaire 1 ပွင့်လွယ်
Spider ဟတ် သက်သက်ပါ Spider- ကတ်နှစ်ထုပ်ဖြင့် တိုင် ဆယ်ခုတွင် K မှ A အစဉ်များ စီပါ။ Spider ကို လေ့လာရန် အလွယ်ဆုံး နည်းလမ်း။ အနိုင်ရနှုန်း 79.6% ပုံမှန် အနိုင်ရချိန် 5:01
ကြာချိန် လိုအပ်သော ရွှေ့ကွက် ကံ