Er kabal bra for hjernen? Hva studiene sier

Hjerne og velvære

9 min lesing

Du har sikkert lest at kabal holder hodet skarpt. Noe av det stemmer, noe er håp, og mye blir sagt helt uten kilde. Vi har lest studiene: her er hva de fant, hvor store effektene var, og hva de ikke kan bevise.

De to forrige innleggene våre handlet om tall: hvor ofte folk vinner og hvor mange giver som i det hele tatt kan vinnes. Dette handler om dem som spiller. Mange nettsider skriver at kabal «styrker hukommelsen» eller «forebygger demens». De sier sjelden hvor det kommer fra. Vi gikk til selve studiene.

Det korte svaret

Eldre som ofte spiller kort, brettspill og løser oppgaver, beholder som regel hukommelsen og tankeevnen litt bedre enn de som ikke gjør det. Den sammenhengen er funnet igjen og igjen. Det ingen har vist, er at spillene er årsaken. Et spill kabal er en god vane, ikke en medisin.

Kortspill og den aldrende hjernen

Den mest kjente studien kommer fra Skottland. I 1947 tok nesten alle skotske barn født i 1936 den samme intelligenstesten på skolen, da de var 11 år. Tiår senere fant forskere i Edinburgh igjen 1 091 av dem, Lothian Birth Cohort 1936, og testet hukommelsen og tankeevnen deres da de var 70, 73, 76 og 79 år. De spurte også hvor ofte de spilte spill «som kort, sjakk, bingo eller kryssord».

De som spilte mer, tenkte litt bedre ved 70 år, selv sammenlignet med andre som hadde fått samme resultat som 11-åringer. Og fra 70 til 79 år gikk de litt mindre tilbake (Altschul og Deary, 2019). Forskjellen var liten: omtrent ett poeng på en IQ-lignende skala over de ni årene. Hukommelsen viste størst forskjell, men det resultatet holdt seg dårligere da forskerne sjekket det på andre måter.

Hva den ikke kan bevise: Dette er en observasjonsstudie. Ingen ble bedt om å spille mer. Forskerne tok hensyn til mye, som intelligens i barndommen, utdanning, helse og sosial klasse, men de skriver selv at uten et eksperiment «kan man ikke slutte noe om årsakssammenhenger». Merk også at kort ble talt sammen med sjakk, bingo og kryssord.

I New York fulgte et team ved Albert Einstein College of Medicine 469 personer over 75 år som ikke hadde demens (Verghese og kolleger, 2003). I løpet av omtrent 5 år fikk 124 av dem demens. Å lese, spille brettspill, spille et instrument og danse hang alle sammen med lavere risiko. Forskerne ga hver person en poengsum: ett poeng for hver dag i uken med en hobby som holder hodet i gang, som å lese eller spille brettspill. Hvert ekstra poeng hang sammen med omtrent 7 % lavere risiko for demens.

Hva den ikke kan bevise: Demens begynner flere år før noen merker den, og den kan få folk til å gi opp hobbyene sine tidlig. Forskerne prøvde å utelukke dette ved å ta ut personer som kanskje allerede hadde tidlige tegn, og sammenhengen holdt. Likevel avsluttet de artikkelen med å etterlyse kontrollerte forsøk for å finne ut om aktivitetene virkelig beskytter.

I Storbritannia ber PROTECT-studien folk over 50 om å ta hukommelses- og tenketester på nett. Forskere ved University of Exeter så på 19 078 av dem, fra 50 til 93 år, og spurte hvor ofte de løste tallgåter som sudoku (Brooker og kolleger, 2019). Jo oftere de gjorde det, desto bedre resultater fikk de, på alle de 14 testene som ble brukt. En søsterstudie fra samme team om ordgåter fant det samme.

Hva den ikke kan bevise: Testene ble tatt én gang, så vi kan ikke vite hva som kom først. Kanskje holder gåter hodet skarpt, eller kanskje liker skarpe hoder bare gåter bedre. Frivillige som melder seg på en hjernestudie på nett, er heller ikke en typisk gruppe. Forfatterne skriver at det trengs mer forskning før gåter kan kalles et tiltak. Og dette var tallgåter, ikke kortspill.

Hvorfor «henger sammen med» ikke er det samme som «skyldes»

Alle de tre studiene over finner det samme: Folk som bruker hodet for moro skyld, holder seg som regel skarpere. Det kan ha flere forklaringer. Spillene kan hjelpe. Eller folk som er friskere, har mer utdanning eller er mindre ensomme, kan både spille mer og eldes bedre. Eller de første, ubemerkede endringene i hjernen kan gjøre spill mindre morsomme, så folk slutter. Gode studier prøver å ta hensyn til alt dette, og det gjorde disse, men bare et eksperiment kan avgjøre det. Derfor står ordene «assosiert med» i hver eneste en av dem.

Hva med hjernetreningsspill?

For én type spill finnes det faktisk eksperimenter: hjernetreningsapper, som ble laget for å gjøre deg smartere. I 2016 gikk sju psykologer gjennom alle studiene som de ledende hjernetreningsselskapene viste til som bevis (Simons og kolleger, 2016). De fant mye som tydet på at folk blir bedre i spillene de øver på, mindre som tydet på at de blir bedre i lignende oppgaver, og lite som tydet på at treningen hjelper med andre oppgaver eller i hverdagen. Mange av studiene hadde dessuten alvorlige svakheter.

Kabal ble aldri solgt som hjernetrening, og godt er det. Spiller du ofte, blir du bedre i kabal: Du ser trekk raskere og havner i færre blindveier. Om det gjør deg flinkere til å huske hvor du la nøklene, er et annet spørsmål, og ingen har vist at det gjør det.

En kort pause som virker

Det finnes bedre bevis for noe mer beskjedent. En gjennomgang av 22 studier med 2 335 personer så på «mikropauser» på ti minutter eller mindre (Albulescu og kolleger, 2022). Folk kom tilbake fra dem med litt mer energi og litt mindre tretthet. Arbeidet etter pausen ble ikke tydelig bedre, bortsett fra ved enkle oppgaver, og lengre pauser hjalp mer.

Et spill kabal passer godt i en kort pause. På Solitaire Land tar en typisk seier i Tripeaks Kabal litt over ett minutt, og i FreeCell Kabal eller Klondike Kabal 1 Kort omtrent tre (tallene våre). Gjennomgangen testet ikke kabal. Den testet pauser. Men et spill du kan spille ferdig og lukke, er en pause det er lett å ta.

Spill, stress og humør

I 2008 målte East Carolina University hjerterytme og hjernebølger hos frivillige før og etter at de spilte et enkelt spill eller søkte på nettet. Ifølge nyhetsoppslag var det 134 frivillige. Ifølge universitetet reduserte edelstenspillet Bejeweled de fysiske tegnene på stress med 54 % sammenlignet med dem som søkte på nettet; to andre spill gjorde ikke det, men de bedret humøret (East Carolina University, 2008).

Hva den ikke kan bevise: Studien ble betalt av PopCap, selskapet som hadde laget alle tre spillene. Den så på hva som skjedde rundt en kort spilleøkt, ikke over måneder, og forskeren som ledet den, kalte den «et første skritt». Den er interessant, men den er ikke sterke bevis.

Forskere ved University of Oxford gikk en annen vei. I stedet for å spørre folk hvor lenge de spiller, fikk de de faktiske spilletidene fra spillselskapene. I en første studie med omtrent 3 200 spillere av to spill hadde spilletid en liten positiv sammenheng med trivsel (Johannes, Vuorre og Przybylski, 2021). I en større studie, med 38 935 spillere av sju spill over seks uker, gjorde spilletiden praktisk talt ingen forskjell, verken den ene eller den andre veien: En gjennomsnittlig spiller måtte ha spilt omtrent 10 timer mer om dagen enn vanlig før de merket noen endring (Vuorre og kolleger, 2022).

Det som betydde noe, var hvorfor folk spilte. De som spilte fordi de likte det, hadde det bedre. De som spilte fordi de følte at de måtte, hadde det verre. Hva de ikke kan bevise: Dette var dataspill, ikke kabal, og også disse studiene var observasjonsstudier. Men budskapet er enkelt: Hvordan et spill føles, betyr mer enn hvor lenge du spiller.

Et sidespor: hva et spill Klondike kan vise

Her er en studie få kjenner til. Ved KU Leuven i Belgia ba forskere 23 eldre med mild kognitiv svikt (MCI: problemer med hukommelse og tenkning som er større enn ved normal aldring, men som ikke er demens) og 23 uten om å spille tre spill Klondike på et nettbrett, noe som tok omtrent 17 minutter. Så sammenlignet de hvordan de to gruppene spilte: hvor lang tid de brukte, hvor ofte de angret trekk, hvor mange trekk som var feil. 12 av de 23 målene de hadde definert, viste klare forskjeller mellom gruppene (Gielis og kolleger, 2021). I en annen artikkel lærte en datamaskin som var trent på de samme spillene, å skille de to gruppene ganske godt fra hverandre (Gielis og kolleger, 2021).

Dette er forskning, ikke en test. Gruppene var små, og personene med MCI var også eldre og mindre vant til nettbrett, noe forskerne måtte korrigere for. Forfatterne skriver at kabal en dag kanskje kan hjelpe leger med å følge med på hukommelsen over tid, sammen med ordentlige tester. Et dårlig spill kabal sier ingenting om hjernen din. Alle har slike. Er du bekymret for hukommelsen din, så snakk med en lege.

Hva dette ikke betyr

  • Det betyr ikke at kabal forebygger demens. Ingen studie har vist det.
  • Det betyr ikke at mer er bedre. I Oxford-studiene gjorde spilletiden nesten ingen forskjell. Gleden ved å spille gjorde det.
  • Det betyr ikke at kabal erstatter noe. Trening, søvn og tid med andre mennesker betyr også noe.
  • Det betyr ikke at et tapt spill er et faresignal. Noen giver kan ikke vinnes i det hele tatt.

Så, bør du spille?

Hvis du liker det, ja. Spill fordi du har lyst, ikke fordi du synes du bør. Bruk et spill som en kort pause, og reis deg så opp og strekk deg. Prøv et vanskeligere spill av og til, så det forblir interessant. Og ha det som én god vane blant mange. Det er det studiene støtter, og det er mer enn nok.

Kilder

  1. Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
  2. Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
  3. Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
  4. Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
  5. Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
  6. East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (pressemelding; studien ble betalt av PopCap Games). news.ecu.edu
  7. Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
  8. Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
  9. Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
  10. Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105

Spill i denne artikkelen

Spill Klondike Kabal 1 Kort!
Klondike Kabal 1 Kort
Klondike Kabal 1 KortMiddels
Klondike Den klassiske kabalen. Bygg nedover med rødt og svart annenhver gang, bygg hver farge fra ess til konge og snu ett kort om gangen fra Stokken. Vinnerrate 46,2 % Vanlig tid til seier 3:06
Lengde Nødvendige trekk Flaks
Spill FreeCell Kabal!
FreeCell Kabal
FreeCell KabalLett
FreeCell Alle 52 kortene er åpne fra starten, og fire frie celler lar deg legge kort til side. Med nøye spill kan nesten alle utdelinger vinnes. Vinnerrate 70,3 % Vanlig tid til seier 2:59
Lengde Nødvendige trekk Flaks
Spill Tripeaks Kabal!
Tripeaks Kabal
Tripeaks KabalMiddels
Tripeaks Rydd tre topper av kort ved å spille kort som er én høyere eller lavere enn kastebunken. Rask og lett å lære. Vinnerrate 59,3 % Vanlig tid til seier 1:11
Lengde Nødvendige trekk Flaks
Spill Edderkoppkabal 1 Farge!
Edderkoppkabal 1 Farge
Edderkoppkabal 1 FargeLett
Edderkopp Edderkopp med bare hjerter: bygg rekker fra konge til ess med to kortstokker i ti kolonner. Den enkleste måten å lære Edderkopp på. Vinnerrate 79,6 % Vanlig tid til seier 5:01
Lengde Nødvendige trekk Flaks