솔리테어는 뇌에 좋을까? 연구가 말해 주는 것
두뇌와 건강
솔리테어가 머리를 맑게 해 준다는 이야기를 읽어 보셨을 겁니다. 그중 일부는 사실이고, 일부는 바람이며, 상당수는 출처 없이 떠도는 말입니다. 저희가 연구를 직접 읽어 보았습니다. 무엇이 밝혀졌는지, 효과가 얼마나 컸는지, 그리고 무엇을 증명할 수 없는지 알려 드립니다.
지난 두 글은 숫자에 관한 이야기였습니다. 사람들이 얼마나 자주 이기는지, 그리고 애초에 몇 판을 이길 수 있는지였죠. 이번에는 게임을 하는 사람들에 관한 이야기입니다. 솔리테어가 “기억력을 높인다”거나 “치매를 예방한다”고 쓰는 사이트가 많지만, 그 근거를 밝히는 경우는 드뭅니다. 그래서 연구 자체를 찾아 읽었습니다.
짧은 답
카드 게임, 보드게임, 퍼즐을 자주 하는 노인은 그렇지 않은 사람보다 기억력과 사고력을 조금 더 잘 유지하는 경향이 있습니다. 이 연관성은 여러 번 거듭 확인되었습니다. 하지만 게임이 그 원인이라는 것을 보여 준 사람은 아무도 없습니다. 솔리테어 한 판은 좋은 습관이지, 약이 아닙니다.
카드 게임과 나이 드는 뇌
가장 잘 알려진 연구는 스코틀랜드에서 나왔습니다. 1947년, 1936년에 태어난 스코틀랜드 아이들은 거의 모두 11살에 학교에서 같은 지능 검사를 받았습니다. 수십 년 뒤 에든버러의 연구자들이 그중 1,091명을 다시 찾아내(Lothian Birth Cohort 1936) 70세, 73세, 76세, 79세에 기억력과 사고력을 검사했습니다. 또 “카드, 체스, 빙고, 십자말풀이 같은” 게임을 얼마나 자주 하는지도 물었습니다.
게임을 더 많이 한 사람은 11살 때 같은 점수를 받은 사람과 비교해도 70세에 사고력이 약간 더 좋았습니다. 그리고 70세에서 79세 사이에 능력이 떨어지는 정도도 조금 덜했습니다(Altschul과 Deary, 2019). 차이는 작았습니다. 그 9년 동안 IQ와 비슷한 척도로 약 1점이었습니다. 차이가 가장 큰 것은 기억력이었지만, 연구자들이 다른 방법으로 확인했을 때는 이 결과가 덜 안정적이었습니다.
이 연구가 증명할 수 없는 것: 이것은 관찰 연구입니다. 누구에게도 게임을 더 하라고 요청하지 않았습니다. 연구자들은 어린 시절 지능, 학력, 건강, 사회 계층 등 많은 요인을 고려했지만, 실험 없이는 “인과 효과를 추론할 수 없다”고 직접 밝히고 있습니다. 또 카드 게임이 체스, 빙고, 십자말풀이와 함께 묶여 집계되었다는 점도 기억해 두세요.
뉴욕에서는 Albert Einstein College of Medicine 연구팀이 치매가 없는 75세 이상 469명을 추적했습니다(Verghese 외, 2003). 약 5년 동안 그중 124명이 치매에 걸렸습니다. 독서, 보드게임, 악기 연주, 춤은 모두 더 낮은 위험과 관련이 있었습니다. 연구자들은 각 사람에게 점수를 매겼습니다. 독서나 보드게임처럼 머리를 쓰는 취미에 시간을 쓴 요일 하나당 1점입니다. 1점이 늘 때마다 치매 위험은 약 7% 낮았습니다.
이 연구가 증명할 수 없는 것: 치매는 누군가 알아차리기 몇 년 전부터 시작되며, 그 때문에 사람들이 일찍 취미를 그만둘 수도 있습니다. 연구자들은 이미 초기 징후가 있었을지 모르는 사람을 제외하는 방식으로 이 가능성을 배제하려 했고, 그래도 연관성은 유지되었습니다. 그럼에도 논문 마지막에는 이런 활동이 정말로 치매를 막아 주는지 알아보려면 대조 시험이 필요하다고 썼습니다.
영국의 PROTECT 연구는 50세 이상인 사람들에게 온라인으로 기억력과 사고력 검사를 받도록 합니다. University of Exeter 연구자들은 그중 50세에서 93세 사이의 19,078명을 살펴보고, 스도쿠 같은 숫자 퍼즐을 얼마나 자주 푸는지 물었습니다(Brooker 외, 2019). 자주 푸는 사람일수록 점수가 좋았고, 사용된 14가지 검사 모두에서 그랬습니다. 같은 연구팀이 낱말 퍼즐에 대해 진행한 자매 연구에서도 같은 결과가 나왔습니다.
이 연구가 증명할 수 없는 것: 검사는 한 번만 이루어졌기 때문에 무엇이 먼저인지 알 수 없습니다. 퍼즐이 머리를 맑게 해 주는 것일 수도 있고, 머리가 맑은 사람이 원래 퍼즐을 더 좋아하는 것일 수도 있습니다. 게다가 참가자들은 뇌 연구에 스스로 온라인으로 신청한 사람들이라 전형적인 집단이 아닙니다. 저자들은 퍼즐을 하나의 개입 방법이라고 부르려면 연구가 더 필요하다고 말합니다. 그리고 이것은 숫자 퍼즐이지, 카드 게임이 아닙니다.
“관련이 있다”와 “원인이다”는 왜 다를까
위의 세 연구는 모두 같은 것을 발견했습니다. 재미로 머리를 쓰는 사람은 더 오래 맑은 정신을 유지하는 경향이 있다는 것입니다. 그 이유는 여러 가지일 수 있습니다. 게임이 도움이 될 수도 있습니다. 혹은 더 건강하고, 교육 수준이 높고, 덜 외로운 사람이 게임도 더 많이 하고 나이도 더 잘 드는 것일 수 있습니다. 혹은 아직 아무도 알아채지 못한 뇌의 첫 변화가 게임을 덜 재미있게 만들어 사람들이 그만두는 것일 수도 있습니다. 좋은 연구는 이 모든 것을 고려하려 하고, 이 연구들도 그렇게 했지만, 답을 낼 수 있는 것은 실험뿐입니다. 그래서 이 연구들에는 모두 “관련이 있다”는 표현이 등장합니다.
두뇌 훈련 게임은 어떨까?
한 종류의 게임에 대해서는 실제로 실험이 있습니다. 머리를 좋게 만들려고 만든 두뇌 훈련 앱입니다. 2016년, 심리학자 7명이 주요 두뇌 훈련 회사들이 근거로 내세운 연구를 모두 검토했습니다(Simons 외, 2016). 그 결과, 사람들이 연습한 게임 자체를 더 잘하게 된다는 근거는 많았지만, 비슷한 과제를 더 잘하게 된다는 근거는 그보다 적었고, 다른 과제나 일상생활에 도움이 된다는 근거는 거의 없었습니다. 또 많은 연구에 심각한 결함이 있었습니다.
솔리테어는 두뇌 훈련으로 팔린 적이 한 번도 없고, 그게 오히려 다행입니다. 자주 하면 솔리테어 실력은 늡니다. 수를 더 빨리 찾고, 막다른 길에 빠지는 일도 줄어듭니다. 그렇다고 열쇠를 어디 두었는지 더 잘 기억하게 될지는 다른 문제이고, 그렇다는 것을 보여 준 사람은 없습니다.
효과가 있는 짧은 휴식
더 소박한 것에 대해서는 더 확실한 근거가 있습니다. 22개 연구, 2,335명을 분석한 리뷰에서는 10분 이하의 “마이크로 휴식”을 살펴보았습니다(Albulescu 외, 2022). 사람들은 휴식 후 활력이 조금 늘고 피로가 조금 줄었습니다. 휴식 후 업무 성과는 단순한 작업을 빼면 뚜렷하게 나아지지 않았고, 휴식이 길수록 더 도움이 되었습니다.
솔리테어 한 판은 짧은 휴식에 잘 맞습니다. Solitaire Land에서 트라이픽스 솔리테어의 일반적인 승리 판은 1분이 조금 넘고, 프리셀 솔리테어 또는 클론다이크 솔리테어 1 카드에서는 약 3분입니다(저희 데이터). 이 리뷰가 솔리테어를 시험한 것은 아닙니다. 시험한 것은 휴식입니다. 하지만 끝까지 하고 닫을 수 있는 게임은 쉽게 가질 수 있는 휴식입니다.
게임, 스트레스, 기분
2008년 East Carolina University는 자원자들이 캐주얼 게임을 하거나 인터넷 검색을 하기 전후에 심장 박동 리듬과 뇌파를 측정했습니다. 언론 보도에 따르면 자원자는 134명이었습니다. 대학 측에 따르면 보석 맞추기 게임 Bejeweled는 인터넷 검색을 한 사람들에 비해 신체적 스트레스 징후를 54% 줄였고, 다른 두 게임은 그러지 못했지만 기분은 좋아지게 했습니다(East Carolina University, 2008).
이 연구가 증명할 수 없는 것: 이 연구는 세 게임을 모두 만든 회사인 PopCap이 비용을 댔습니다. 몇 달에 걸친 변화가 아니라 짧은 게임 한 번 전후에 일어난 일을 본 것이고, 책임 연구자도 이를 “첫걸음”이라고 불렀습니다. 흥미롭지만 강력한 근거는 아닙니다.
University of Oxford 연구자들은 다른 방법을 택했습니다. 사람들에게 얼마나 오래 게임을 하는지 묻는 대신, 게임 회사에서 실제 플레이 시간 데이터를 받았습니다. 두 게임의 플레이어 약 3,200명을 대상으로 한 첫 연구에서는 플레이 시간이 행복감과 작은 양의 관련이 있었습니다(Johannes, Vuorre, Przybylski, 2021). 일곱 게임의 플레이어 38,935명을 6주 동안 살펴본 더 큰 연구에서는 플레이 시간이 좋은 쪽으로도 나쁜 쪽으로도 거의 아무 차이를 만들지 않았습니다. 평균적인 플레이어가 조금이라도 변화를 느끼려면 평소보다 하루에 약 10시간을 더 해야 하는 수준이었습니다(Vuorre 외, 2022).
중요했던 것은 사람들이 왜 게임을 하느냐였습니다. 즐거워서 한 사람은 기분이 더 좋았고, 해야 한다는 압박감 때문에 한 사람은 기분이 더 나빴습니다. 이 연구들이 증명할 수 없는 것: 대상은 솔리테어가 아니라 비디오 게임이었고, 이 연구들 역시 관찰 연구였습니다. 그래도 메시지는 간단합니다. 얼마나 오래 하느냐보다 게임을 하면서 어떤 기분이 드느냐가 더 중요합니다.
여담: 클론다이크 한 판이 보여 줄 수 있는 것
잘 알려지지 않은 연구를 하나 소개합니다. 벨기에 KU Leuven의 연구자들은 경도인지장애(MCI: 정상적인 노화보다는 심하지만 치매는 아닌 기억력과 사고력 문제)가 있는 노인 23명과 없는 노인 23명에게 태블릿으로 클론다이크를 세 판 하게 했고, 약 17분이 걸렸습니다. 그리고 두 그룹이 어떻게 게임을 했는지 비교했습니다. 시간이 얼마나 걸렸는지, 얼마나 자주 수를 되돌렸는지, 몇 수가 실수였는지 등입니다. 연구자들이 정한 지표 23개 중 12개에서 두 그룹 사이에 뚜렷한 차이가 나타났습니다(Gielis 외, 2021). 두 번째 논문에서는 같은 게임 데이터로 학습한 컴퓨터가 두 그룹을 꽤 잘 구별하게 되었습니다(Gielis 외, 2021).
이것은 연구이지, 검사가 아닙니다. 그룹 규모가 작았고, MCI가 있는 사람들은 나이도 더 많고 태블릿에도 덜 익숙해서 연구자들이 이를 보정해야 했습니다. 저자들은 언젠가 솔리테어가 제대로 된 검사와 함께, 의사가 시간에 따른 기억력 변화를 살피는 데 도움이 될 수 있을지도 모른다고 말합니다. 솔리테어 한 판을 망쳤다고 해서 뇌에 대해 알 수 있는 것은 없습니다. 누구에게나 있는 일입니다. 기억력이 걱정된다면 의사와 상담하세요.
이것이 의미하지 않는 것
- 솔리테어가 치매를 예방한다는 뜻이 아닙니다. 그것을 보여 준 연구는 없습니다.
- 많이 할수록 좋다는 뜻이 아닙니다. 옥스퍼드 연구에서 플레이 시간은 거의 차이를 만들지 않았고, 차이를 만든 것은 즐거움이었습니다.
- 솔리테어가 무언가를 대신한다는 뜻이 아닙니다. 운동, 잠, 다른 사람과 보내는 시간도 중요합니다.
- 진 게임이 위험 신호라는 뜻이 아닙니다. 어떤 판은 애초에 이길 수 없습니다.
그렇다면, 해야 할까?
즐겁다면, 네. 해야 한다고 느껴서가 아니라 좋아서 하세요. 한 판을 짧은 휴식으로 삼고, 끝나면 일어나서 기지개를 켜세요. 가끔은 더 어려운 게임에 도전해 흥미를 이어 가세요. 그리고 여러 좋은 습관 가운데 하나로 지켜 가세요. 연구가 뒷받침하는 것은 여기까지이고, 그것만으로도 충분합니다.
출처
- Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
- Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
- Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
- Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
- Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
- East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (보도 자료, 연구 비용은 PopCap Games가 지원). news.ecu.edu
- Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
- Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
- Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
- Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105