სასარგებლოა თუ არა სოლიტერი ტვინისთვის? რას ამბობს კვლევები

ტვინი და კეთილდღეობა

8 წთ საკითხავი

ალბათ წაგიკითხავთ, რომ სოლიტერი გონებას მახვილად ინარჩუნებს. ამის ნაწილი სიმართლეა, ნაწილი იმედია, ბევრი კი საერთოდ წყაროს გარეშე ითქმება. ჩვენ კვლევები წავიკითხეთ: აი, რა აღმოაჩინეს, რამდენად დიდი იყო ეფექტი და რისი დამტკიცება არ შეუძლიათ.

ჩვენი ბოლო ორი სტატია რიცხვებზე იყო: რამდენად ხშირად იგებენ ადამიანები და საერთოდ რამდენი დარიგების მოგება შეიძლება. ეს სტატია მოთამაშეებზეა. ბევრი საიტი წერს, რომ სოლიტერი „აძლიერებს მეხსიერებას“ ან „იცავს დემენციისგან“. იშვიათად ამბობენ, საიდან მოდის ეს. ჩვენ პირდაპირ კვლევებს მივმართეთ.

მოკლე პასუხი

ხანდაზმული ადამიანები, რომლებიც ხშირად თამაშობენ ბანქოს, სამაგიდო თამაშებს და ხსნიან თავსატეხებს, მეხსიერებასა და აზროვნებას, როგორც წესი, ცოტა უკეთ ინარჩუნებენ, ვიდრე ისინი, ვინც ამას არ აკეთებს. ეს კავშირი არაერთხელ გამოვლინდა. მაგრამ არავის უჩვენებია, რომ თამაშები მისი მიზეზია. სოლიტერის თამაში კარგი ჩვევაა და არა წამალი.

ბანქოს თამაშები და ტვინის დაბერება

ყველაზე ცნობილი კვლევა შოტლანდიიდანაა. 1947 წელს შოტლანდიაში 1936 წელს დაბადებულმა თითქმის ყველა ბავშვმა 11 წლის ასაკში სკოლაში ერთი და იგივე ინტელექტის ტესტი ჩააბარა. ათწლეულების შემდეგ ედინბურგელმა მკვლევრებმა მათგან 1 091 ადამიანი კვლავ იპოვეს (Lothian Birth Cohort 1936) და მათი მეხსიერება და აზროვნება 70, 73, 76 და 79 წლის ასაკში შეამოწმეს. მათ ისიც ჰკითხეს, რამდენად ხშირად თამაშობდნენ „ბანქოს, ჭადრაკის, ბინგოს ან კროსვორდის მსგავს“ თამაშებს.

ვინც მეტს თამაშობდა, 70 წლის ასაკში ოდნავ უკეთ აზროვნებდა, თუნდაც იმ ადამიანებთან შედარებით, რომლებსაც 11 წლისას იგივე ქულა ჰქონდათ. 70-დან 79 წლამდე კი მათი შესაძლებლობები ოდნავ ნაკლებად შემცირდა (Altschul და Deary, 2019). სხვაობა მცირე იყო: ამ ცხრა წლის განმავლობაში IQ-ის მსგავს სკალაზე დაახლოებით ერთი ქულა. ყველაზე დიდი სხვაობა მეხსიერებაში გამოჩნდა, თუმცა ეს შედეგი ნაკლებად მყარი აღმოჩნდა, როცა მკვლევრებმა ის სხვა გზებით შეამოწმეს.

რისი დამტკიცება არ შეუძლია: ეს დაკვირვებითი კვლევაა. არავის სთხოვეს მეტი ეთამაშა. მკვლევრებმა ბევრი რამ გაითვალისწინეს, მაგალითად ბავშვობის ინტელექტი, განათლება, ჯანმრთელობა და სოციალური ფენა, მაგრამ თავადვე წერენ, რომ ექსპერიმენტის გარეშე „მიზეზობრივი ეფექტის დასკვნა შეუძლებელია“. ისიც გაითვალისწინეთ, რომ ბანქო ჭადრაკთან, ბინგოსა და კროსვორდებთან ერთად ითვლებოდა.

ნიუ-იორკში Albert Einstein College of Medicine-ის გუნდმა 75 წელს გადაცილებულ 469 ადამიანს დააკვირდა, რომლებსაც დემენცია არ ჰქონდათ (Verghese და კოლეგები, 2003). დაახლოებით 5 წელიწადში მათგან 124 ადამიანს დემენცია განუვითარდა. კითხვა, სამაგიდო თამაშები, მუსიკალურ ინსტრუმენტზე დაკვრა და ცეკვა ყველა უფრო დაბალ რისკთან იყო დაკავშირებული. მკვლევრებმა თითოეულს ქულები მიანიჭეს: თითო ქულა კვირის ყოველ დღეზე, რომელიც გონების დამტვირთავ ჰობის, მაგალითად კითხვას ან სამაგიდო თამაშს, დაეთმო. ყოველი დამატებითი ქულა დემენციის დაახლოებით 7%-ით დაბალ რისკთან იყო დაკავშირებული.

რისი დამტკიცება არ შეუძლია: დემენცია იწყება წლებით ადრე, სანამ ვინმე შეამჩნევს, და შეიძლება ადამიანებმა ამის გამო ადრევე მიატოვონ თავიანთი ჰობი. მკვლევრებმა ამის გამორიცხვა სცადეს იმ ადამიანების გამოკლებით, ვისაც შესაძლოა უკვე ჰქონდა ადრეული ნიშნები, და კავშირი შენარჩუნდა. მიუხედავად ამისა, სტატია კონტროლირებადი კვლევების ჩატარების მოწოდებით დაასრულეს, რათა გაირკვეს, მართლა იცავს თუ არა ეს საქმიანობები.

დიდ ბრიტანეთში კვლევა PROTECT 50 წელს გადაცილებულ ადამიანებს სთხოვს ონლაინ ჩააბარონ მეხსიერებისა და აზროვნების ტესტები. University of Exeter-ის მკვლევრებმა მათგან 50-დან 93 წლამდე ასაკის 19 078 ადამიანი შეისწავლეს და ჰკითხეს, რამდენად ხშირად ხსნიან სუდოკუს მსგავს რიცხვით თავსატეხებს (Brooker და კოლეგები, 2019). რაც უფრო ხშირად ხსნიდნენ, მით უკეთესი შედეგი ჰქონდათ, გამოყენებულ ყველა 14 ტესტში. იმავე გუნდის მსგავსმა კვლევამ სიტყვიერ თავსატეხებზე იგივე აჩვენა.

რისი დამტკიცება არ შეუძლია: ტესტები მხოლოდ ერთხელ ჩატარდა, ამიტომ ვერ გავიგებთ, რა იყო პირველი. შეიძლება თავსატეხები ინარჩუნებდეს გონებას მახვილად, ან შეიძლება მახვილი გონების ადამიანებს უბრალოდ უფრო უყვარდეთ თავსატეხები. გარდა ამისა, მოხალისეები ტვინის კვლევაზე თავად დარეგისტრირდნენ ონლაინ, ამიტომ ისინი ტიპური ჯგუფი არ არიან. ავტორები ამბობენ, რომ საჭიროა მეტი კვლევა, სანამ თავსატეხებს ჩარევის მეთოდს დავარქმევთ. და საქმე რიცხვით თავსატეხებს ეხებოდა და არა ბანქოს თამაშებს.

რატომ არ ნიშნავს „დაკავშირებულია“ იმას, რომ „იწვევს“

სამივე ზემოთ მოყვანილი კვლევა ერთსა და იმავეს აჩვენებს: ადამიანები, რომლებიც სიამოვნებისთვის ავარჯიშებენ გონებას, როგორც წესი, უფრო მახვილ გონებას ინარჩუნებენ. ამას რამდენიმე ახსნა შეიძლება ჰქონდეს. შეიძლება თამაშები ეხმარებოდეს. ან უფრო ჯანმრთელი, განათლებული ან ნაკლებად მარტოსული ადამიანები შეიძლება მეტსაც თამაშობდნენ და უკეთაც ბერდებოდნენ. ან ტვინის პირველმა, ჯერ შეუმჩნეველმა ცვლილებებმა შეიძლება თამაშები ნაკლებად სახალისო გახადოს და ადამიანებმა თამაშს თავი დაანებონ. კარგი კვლევები ცდილობენ ეს ყველაფერი გაითვალისწინონ, და ეს კვლევებიც ასე მოიქცნენ, მაგრამ ამის გადაწყვეტა მხოლოდ ექსპერიმენტს შეუძლია. ამიტომ თითოეულ მათგანში ნახავთ სიტყვებს „დაკავშირებულია“.

და ტვინის ვარჯიშის თამაშები?

ერთი სახის თამაშზე ექსპერიმენტები მართლაც არსებობს: ტვინის ვარჯიშის აპლიკაციებზე, რომლებიც იმისთვის შეიქმნა, რომ უფრო ჭკვიანი გაგხადოთ. 2016 წელს შვიდმა ფსიქოლოგმა განიხილა ყველა კვლევა, რომელსაც ამ სფეროს წამყვანი კომპანიები მტკიცებულებად ასახელებდნენ (Simons და კოლეგები, 2016). მათ ბევრი მტკიცებულება იპოვეს, რომ ადამიანები უფრო კარგად ასრულებენ იმ თამაშებს, რომლებშიც ვარჯიშობენ, ნაკლები მტკიცებულება, რომ მსგავს ამოცანებსაც უკეთ ასრულებენ, და ცოტა მტკიცებულება, რომ ვარჯიში სხვა ამოცანებში ან ყოველდღიურ ცხოვრებაში ეხმარება. ბევრ კვლევას სერიოზული ხარვეზებიც ჰქონდა.

სოლიტერი არასდროს გაყიდულა ტვინის ვარჯიშად, და ეს კარგიცაა. თუ ხშირად ითამაშებთ, სოლიტერს უკეთ ითამაშებთ: სვლებს უფრო ადრე დაინახავთ და ჩიხში უფრო იშვიათად მოხვდებით. დაგეხმარებათ თუ არა ეს იმის დამახსოვრებაში, სად დადეთ გასაღებები, სხვა საკითხია, და არავის უჩვენებია, რომ დაგეხმარებათ.

მოკლე შესვენება, რომელიც მუშაობს

უფრო მოკრძალებული რამისთვის უკეთესი მტკიცებულება არსებობს. 22 კვლევის (2 335 მონაწილე) მიმოხილვამ შეისწავლა ათ წუთამდე ხანგრძლივობის „მიკროშესვენებები“ (Albulescu და კოლეგები, 2022). ადამიანები მათ შემდეგ ოდნავ მეტი ენერგიით და ოდნავ ნაკლები დაღლილობით ბრუნდებოდნენ. შესვენების შემდეგ სამუშაო აშკარად უკეთესი არ იყო, მარტივი ამოცანების გარდა, ხოლო უფრო გრძელი შესვენებები მეტად ეხმარებოდა.

სოლიტერის ერთი პარტია მოკლე შესვენებას კარგად ერგება. Solitaire Land-ზე ტიპური მოგება თამაშში ტრიპიქს სოლიტერი ერთ წუთზე ცოტა მეტს გრძელდება, ხოლო თამაშებში ფრისელ სოლიტერი ან კლონდაიკ სოლიტერი 1 ბარათი დაახლოებით სამ წუთს (ჩვენი მონაცემები). მიმოხილვას სოლიტერი არ შეუმოწმებია. მან შესვენებები შეამოწმა. მაგრამ თამაში, რომლის დასრულება და დახურვაც შეგიძლიათ, ადვილად მისაღები შესვენებაა.

თამაშები, სტრესი და განწყობა

2008 წელს East Carolina University-მ მოხალისეების გულის რიტმი და ტვინის ტალღები გაზომა მანამდე და მას შემდეგ, რაც ისინი მარტივ თამაშს თამაშობდნენ ან ინტერნეტში ეძებდნენ. პრესის ცნობით, მოხალისეები 134 იყვნენ. უნივერსიტეტის თანახმად, ძვირფასი ქვების დამთხვევის თამაშმა Bejeweled-მა სტრესის ფიზიკური ნიშნები 54%-ით შეამცირა ინტერნეტში ძიებით დაკავებულ მონაწილეებთან შედარებით; ორმა სხვა თამაშმა ეს ვერ შეძლო, თუმცა განწყობა გააუმჯობესა (East Carolina University, 2008).

რისი დამტკიცება არ შეუძლია: კვლევა PopCap-მა დააფინანსა, კომპანიამ, რომელმაც სამივე თამაში შექმნა. ის მოკლე სათამაშო სესიის გარშემო მომხდარს სწავლობდა და არა თვეების განმავლობაში ცვლილებებს, ხოლო წამყვანმა მკვლევარმა მას „პირველი ნაბიჯი“ უწოდა. საინტერესოა, მაგრამ ძლიერი მტკიცებულება არ არის.

University of Oxford-ის მკვლევრებმა სხვა გზა აირჩიეს. იმის ნაცვლად, რომ ადამიანებისთვის ეკითხათ, რამდენ ხანს თამაშობენ, რეალური სათამაშო დრო თავად სათამაშო კომპანიებისგან მიიღეს. პირველ კვლევაში, ორი თამაშის დაახლოებით 3 200 მოთამაშით, სათამაშო დროს კეთილდღეობასთან მცირე დადებითი კავშირი ჰქონდა (Johannes, Vuorre და Przybylski, 2021). უფრო დიდ კვლევაში, შვიდი თამაშის 38 935 მოთამაშით ექვსი კვირის განმავლობაში, თამაშის დრომ პრაქტიკულად არანაირი სხვაობა არ შექმნა, არც უკეთესობისკენ და არც უარესობისკენ: საშუალო მოთამაშეს რაიმე ცვლილების შესაგრძნობად დღეში ჩვეულებრივზე დაახლოებით 10 საათით მეტი უნდა ეთამაშა (Vuorre და კოლეგები, 2022).

მნიშვნელობა ჰქონდა იმას, რატომ თამაშობდნენ ადამიანები. ვინც სიამოვნებისთვის თამაშობდა, თავს უკეთ გრძნობდა. ვინც იმიტომ თამაშობდა, რომ ვალდებულად გრძნობდა თავს, თავს უარესად გრძნობდა. რისი დამტკიცება არ შეუძლია: ეს ვიდეოთამაშები იყო და არა სოლიტერი, და ეს კვლევებიც დაკვირვებითი იყო. მაგრამ გზავნილი მარტივია: როგორ გრძნობთ თავს თამაშისას, უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე ის, რამდენ ხანს თამაშობთ.

გადახვევა: რა შეიძლება აჩვენოს კლონდაიკის ერთმა პარტიამ

აი, კვლევა, რომლის შესახებაც ცოტამ თუ იცის. ბელგიაში, KU Leuven-ში, მკვლევრებმა მსუბუქი კოგნიტიური დარღვევის მქონე (MCI: მეხსიერებისა და აზროვნების პრობლემები, ჩვეულებრივ დაბერებაზე მეტი, მაგრამ არა დემენცია) 23 ხანდაზმულს და ამ დარღვევის არმქონე 23 ადამიანს სთხოვეს პლანშეტზე კლონდაიკის სამი პარტია ეთამაშათ, რასაც დაახლოებით 17 წუთი დასჭირდა. შემდეგ შეადარეს, როგორ თამაშობდა ორი ჯგუფი: რამდენი დრო დასჭირდათ, რამდენად ხშირად აუქმებდნენ სვლებს, რამდენი სვლა იყო შეცდომა. მათ მიერ განსაზღვრული 23 მაჩვენებლიდან 12-მა ჯგუფებს შორის მკაფიო სხვაობა აჩვენა (Gielis და კოლეგები, 2021). მეორე სტატიაში იმავე პარტიებზე გაწვრთნილმა კომპიუტერმა ორი ჯგუფის საკმაოდ კარგად გარჩევა ისწავლა (Gielis და კოლეგები, 2021).

ეს კვლევაა და არა ტესტი. ჯგუფები მცირე იყო, ხოლო MCI-ის მქონე ადამიანები ასევე უფროსები და პლანშეტებთან ნაკლებად შეჩვეულები იყვნენ, რის კორექტირებაც მკვლევრებს მოუწიათ. ავტორები ამბობენ, რომ სოლიტერი ოდესმე შეიძლება დაეხმაროს ექიმებს მეხსიერების დროთა განმავლობაში თვალყურის დევნებაში, სათანადო ტესტებთან ერთად. სოლიტერის ერთი ცუდი პარტია თქვენს ტვინზე არაფერს ამბობს. ასეთი პარტიები ყველას აქვს. თუ მეხსიერება გაწუხებთ, ექიმს მიმართეთ.

რას არ ნიშნავს ეს

  • ეს არ ნიშნავს, რომ სოლიტერი დემენციისგან იცავს. ეს არცერთ კვლევას არ უჩვენებია.
  • ეს არ ნიშნავს, რომ მეტი უკეთესია. ოქსფორდის კვლევებში თამაშის დრომ თითქმის არანაირი სხვაობა არ შექმნა. სიამოვნებამ კი შექმნა.
  • ეს არ ნიშნავს, რომ სოლიტერი რამეს ანაცვლებს. ფიზიკური ვარჯიში, ძილი და სხვა ადამიანებთან გატარებული დროც მნიშვნელოვანია.
  • ეს არ ნიშნავს, რომ წაგებული პარტია გამაფრთხილებელი ნიშანია. ზოგიერთი დარიგების მოგება საერთოდ შეუძლებელია.

მაშ, ღირს თამაში?

თუ მოგწონთ, დიახ. ითამაშეთ იმიტომ, რომ მოგწონთ, და არა იმიტომ, რომ ფიქრობთ, რომ უნდა ითამაშოთ. ერთი პარტია მოკლე შესვენებად გამოიყენეთ, შემდეგ ადექით და გაიზმორეთ. დროდადრო უფრო რთული თამაში სცადეთ, რომ საინტერესო დარჩეს. და ეს ბევრ კარგ ჩვევას შორის ერთ-ერთად შეინარჩუნეთ. ამას უჭერს მხარს კვლევები, და ეს ცოტა არ არის.

წყაროები

  1. Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
  2. Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
  3. Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
  4. Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
  5. Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
  6. East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (პრესრელიზი; კვლევა PopCap Games-მა დააფინანსა). news.ecu.edu
  7. Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
  8. Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
  9. Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
  10. Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105

ამ სტატიის თამაშები

ითამაშე კლონდაიკ სოლიტერი 1 ბარათი!
კლონდაიკ სოლიტერი 1 ბარათი
კლონდაიკ სოლიტერი 1 ბარათისაშუალო
კლონდაიკი კლასიკური სოლიტერი. ქვემოთ ალაგებთ წითელი და შავი მონაცვლეობით, ყოველ ფერს ტუზიდან მეფემდე საძირკვლებზე აწყობთ და სათადარიგოდან ბარათებს თითო-თითოდ ხსნით. მოგების პროცენტი 46,2% მოგების ჩვეულებრივი დრო 3:06
ხანგრძლივობა საჭირო სვლები იღბალი
ითამაშე ფრისელ სოლიტერი!
ფრისელ სოლიტერი
ფრისელ სოლიტერიმარტივი
ფრისელი 52-ვე ბარათი თავიდანვე ღიაა, ოთხი თავისუფალი უჯრა კი ბარათების გვერდზე გადადების საშუალებას იძლევა. ფრთხილი თამაშით თითქმის ყველა დარიგება იგება. მოგების პროცენტი 70,3% მოგების ჩვეულებრივი დრო 2:59
ხანგრძლივობა საჭირო სვლები იღბალი
ითამაშე ტრიპიქს სოლიტერი!
ტრიპიქს სოლიტერი
ტრიპიქს სოლიტერისაშუალო
ტრიპიქს გაასუფთავეთ ბარათების სამი მწვერვალი გადაყრილის ზედა ბარათზე ერთით უფროსი ან უმცროსი ბარათების თამაშით. სწრაფი და ადვილად შესასწავლი. მოგების პროცენტი 59,3% მოგების ჩვეულებრივი დრო 1:11
ხანგრძლივობა საჭირო სვლები იღბალი
ითამაშე სპაიდერ სოლიტერი 1 ფერი!
სპაიდერ სოლიტერი 1 ფერი
სპაიდერ სოლიტერი 1 ფერიმარტივი
სპაიდერი სპაიდერი მხოლოდ გულით: ორი დასტით ათ სვეტში ააწყვეთ მიმდევრობები მეფიდან ტუზამდე. სპაიდერის სწავლის ყველაზე მარტივი გზა. მოგების პროცენტი 79,6% მოგების ჩვეულებრივი დრო 5:01
ხანგრძლივობა საჭირო სვლები იღბალი