Czy pasjans jest dobry dla mózgu? Co mówią badania

Mózg i dobre samopoczucie

9 min czytania

Pewnie czytałeś, że pasjans utrzymuje umysł w formie. Część z tego jest prawdą, część nadzieją, a wiele powtarza się bez żadnego źródła. Przeczytaliśmy badania: oto co wykazały, jak duże były efekty i czego nie mogą udowodnić.

Nasze dwa ostatnie wpisy dotyczyły liczb: jak często gracze wygrywają i ile rozdań w ogóle da się wygrać. Ten dotyczy ludzi, którzy grają. Wiele stron pisze, że pasjans „wzmacnia pamięć” albo „zapobiega demencji”. Rzadko mówią, skąd to wiadomo. Sięgnęliśmy do samych badań.

Krótka odpowiedź

Starsze osoby, które często grają w karty, gry planszowe i rozwiązują łamigłówki, zwykle nieco lepiej zachowują pamięć i sprawność myślenia niż ci, którzy tego nie robią. Ten związek odkrywano wiele razy. Nikt jednak nie wykazał, że to gry są jego przyczyną. Partia pasjansa to dobry nawyk, a nie lekarstwo.

Gry karciane a starzejący się mózg

Najbardziej znane badanie pochodzi ze Szkocji. W 1947 roku prawie każde szkockie dziecko urodzone w 1936 roku rozwiązało w szkole ten sam test inteligencji, w wieku 11 lat. Kilkadziesiąt lat później badacze z Edynburga odnaleźli 1 091 z nich, Lothian Birth Cohort 1936, i sprawdzili ich pamięć i myślenie w wieku 70, 73, 76 i 79 lat. Zapytali też, jak często grają w gry „takie jak karty, szachy, bingo czy krzyżówki”.

Ci, którzy grali więcej, myśleli w wieku 70 lat nieco sprawniej, nawet w porównaniu z osobami, które w wieku 11 lat miały taki sam wynik. A między 70. a 79. rokiem życia ich sprawność spadała nieco wolniej (Altschul i Deary, 2019). Różnica była niewielka: około jednego punktu na skali podobnej do IQ w ciągu tych dziewięciu lat. Największą różnicę widać było w pamięci, choć ten wynik okazał się mniej stabilny, gdy badacze sprawdzili go innymi sposobami.

Czego nie może udowodnić: to badanie obserwacyjne. Nikogo nie proszono, żeby grał więcej. Badacze uwzględnili wiele czynników, takich jak inteligencja w dzieciństwie, wykształcenie, zdrowie i klasa społeczna, ale sami piszą, że bez eksperymentu „nie można wnioskować o efektach przyczynowych”. Zauważ też, że karty liczono razem z szachami, bingo i krzyżówkami.

W Nowym Jorku zespół z Albert Einstein College of Medicine obserwował 469 osób po 75. roku życia, które nie miały demencji (Verghese i współpracownicy, 2003). W ciągu około 5 lat zachorowało 124 z nich. Czytanie, gry planszowe, gra na instrumencie i taniec wiązały się z mniejszym ryzykiem. Badacze przyznali każdemu punkty: jeden punkt za każdy dzień w tygodniu poświęcony hobby, które angażuje umysł, na przykład czytaniu lub grze planszowej. Każdy dodatkowy punkt wiązał się z ryzykiem demencji mniejszym o około 7%.

Czego nie może udowodnić: demencja zaczyna się wiele lat, zanim ktokolwiek ją zauważy, i może sprawić, że ludzie wcześnie porzucają swoje hobby. Badacze próbowali to wykluczyć, pomijając osoby, które mogły już mieć wczesne objawy, i związek się utrzymał. Mimo to zakończyli swój artykuł wezwaniem do badań kontrolowanych, które pokażą, czy te zajęcia naprawdę chronią.

W Wielkiej Brytanii badanie PROTECT prosi osoby po pięćdziesiątce o wykonywanie testów pamięci i myślenia przez internet. Badacze z University of Exeter przeanalizowali dane 19 078 z nich, w wieku od 50 do 93 lat, i zapytali, jak często rozwiązują łamigłówki liczbowe, takie jak sudoku (Brooker i współpracownicy, 2019). Im częściej to robili, tym lepsze mieli wyniki, we wszystkich 14 zastosowanych testach. Bliźniacze badanie tego samego zespołu, dotyczące łamigłówek słownych, wykazało to samo.

Czego nie może udowodnić: testy wykonano tylko raz, więc nie wiadomo, co było pierwsze. Może łamigłówki utrzymują umysł w formie, a może sprawne umysły po prostu bardziej lubią łamigłówki. Ochotnicy sami zapisali się też przez internet do badania mózgu, więc nie są typową grupą. Autorzy piszą, że potrzeba więcej badań, zanim łamigłówki będzie można nazwać interwencją. I chodziło o łamigłówki liczbowe, a nie o gry karciane.

Dlaczego „związane z” to nie to samo co „spowodowane przez”

Wszystkie trzy badania powyżej pokazują to samo: ludzie, którzy dla przyjemności ćwiczą umysł, zwykle dłużej zachowują bystrość. Może to wynikać z kilku rzeczy. Gry mogą pomagać. Albo osoby zdrowsze, lepiej wykształcone lub mniej samotne mogą zarówno więcej grać, jak i lepiej się starzeć. Albo pierwsze, niezauważone zmiany w mózgu mogą sprawiać, że gry przestają cieszyć, więc ludzie z nich rezygnują. Dobre badania próbują to wszystko uwzględnić i te to zrobiły, ale rozstrzygnąć może tylko eksperyment. Dlatego w każdym z nich znajdziesz słowa „wiąże się z”.

A gry do treningu mózgu?

Dla jednego rodzaju gier eksperymenty istnieją: dla aplikacji do treningu mózgu, które stworzono po to, żeby zwiększać inteligencję. W 2016 roku siedmiu psychologów przejrzało wszystkie badania, które czołowe firmy z tej branży podawały jako dowód (Simons i współpracownicy, 2016). Znaleźli wiele dowodów na to, że ludzie stają się lepsi w grach, które ćwiczą, mniej dowodów na to, że poprawiają się w podobnych zadaniach, i niewiele dowodów na to, że trening pomaga w innych zadaniach lub w codziennym życiu. Wiele z tych badań miało też poważne wady.

Pasjansa nigdy nie sprzedawano jako treningu mózgu i dobrze. Jeśli grasz często, będziesz grać w pasjansa coraz lepiej: szybciej zauważysz ruchy i rzadziej trafisz w ślepy zaułek. Czy dzięki temu lepiej zapamiętasz, gdzie zostawiłeś klucze, to już inne pytanie, i nikt nie wykazał, że tak jest.

Krótka przerwa, która działa

Na coś skromniejszego są lepsze dowody. Przegląd 22 badań z udziałem 2 335 osób dotyczył „mikroprzerw” trwających dziesięć minut lub krócej (Albulescu i współpracownicy, 2022). Ludzie wracali z nich z nieco większą energią i nieco mniej zmęczeni. Praca po przerwie nie była wyraźnie lepsza, z wyjątkiem prostych zadań, a dłuższe przerwy pomagały bardziej.

Partia pasjansa dobrze pasuje do krótkiej przerwy. Na Solitaire Land typowa wygrana w grze Pasjans Tripeaks zajmuje nieco ponad minutę, a w grze Pasjans FreeCell lub Pasjans Klondike 1 Karta około trzech (nasze dane). Przegląd nie badał pasjansa. Badał przerwy. Ale gra, którą można skończyć i zamknąć, to przerwa, którą łatwo sobie zrobić.

Gry, stres i nastrój

W 2008 roku East Carolina University zmierzył rytm serca i fale mózgowe ochotników przed i po tym, jak grali w prostą grę albo szukali czegoś w internecie. Według doniesień prasowych ochotników było 134. Według uczelni gra w dopasowywanie klejnotów Bejeweled zmniejszyła fizyczne oznaki stresu o 54% w porównaniu z osobami szukającymi w internecie; dwie inne gry tego nie zrobiły, choć poprawiły nastrój (East Carolina University, 2008).

Czego nie może udowodnić: badanie opłaciła firma PopCap, która stworzyła wszystkie trzy gry. Dotyczyło tego, co działo się wokół krótkiej sesji gry, a nie zmian w ciągu miesięcy, a kierujący nim badacz nazwał je „pierwszym krokiem”. To ciekawe, ale nie jest to mocny dowód.

Badacze z University of Oxford podeszli do tego inaczej. Zamiast pytać ludzi, ile czasu grają, uzyskali prawdziwe czasy gry od producentów gier. W pierwszym badaniu z udziałem około 3 200 graczy dwóch gier czas gry miał niewielki pozytywny związek z samopoczuciem (Johannes, Vuorre i Przybylski, 2021). W większym, obejmującym 38 935 graczy siedmiu gier przez sześć tygodni, czas gry nie miał praktycznie żadnego znaczenia, ani w jedną, ani w drugą stronę: przeciętny gracz musiałby grać o około 10 godzin dziennie dłużej niż zwykle, żeby poczuć jakąkolwiek zmianę (Vuorre i współpracownicy, 2022).

Liczyło się natomiast to, dlaczego ludzie grali. Ci, którzy grali, bo sprawiało im to przyjemność, czuli się lepiej. Ci, którzy grali, bo czuli, że muszą, czuli się gorzej. Czego nie mogą udowodnić: chodziło o gry wideo, a nie o pasjansa, i te badania także były obserwacyjne. Ale przesłanie jest proste: to, jak się czujesz przy grze, znaczy więcej niż to, jak długo grasz.

Na marginesie: co może pokazać partia Klondike

Oto badanie, o którym mało kto wie. Na KU Leuven w Belgii badacze poprosili 23 starsze osoby z łagodnymi zaburzeniami poznawczymi (MCI: problemy z pamięcią i myśleniem większe niż przy normalnym starzeniu się, ale niebędące demencją) i 23 osoby bez nich o rozegranie trzech partii Klondike na tablecie, co zajęło około 17 minut. Następnie porównali, jak grały obie grupy: ile czasu im to zajęło, jak często cofały ruchy, ile ruchów było błędami. 12 z 23 zdefiniowanych przez nich miar wykazało wyraźne różnice między grupami (Gielis i współpracownicy, 2021). W drugim artykule komputer wytrenowany na tych samych partiach nauczył się dość dobrze odróżniać obie grupy (Gielis i współpracownicy, 2021).

To badania naukowe, a nie test. Grupy były małe, a osoby z MCI były też starsze i mniej przyzwyczajone do tabletów, co badacze musieli uwzględnić. Autorzy piszą, że pasjans może kiedyś pomagać lekarzom śledzić pamięć w czasie, obok prawdziwych testów. Słaba partia pasjansa nic nie mówi o twoim mózgu. Każdemu się zdarzają. Jeśli martwisz się o swoją pamięć, idź do lekarza.

Czego to nie oznacza

  • Nie oznacza to, że pasjans zapobiega demencji. Żadne badanie tego nie wykazało.
  • Nie oznacza to, że więcej znaczy lepiej. W badaniach z Oksfordu czas gry prawie nie miał znaczenia. Przyjemność z gry tak.
  • Nie oznacza to, że pasjans cokolwiek zastępuje. Ruch, sen i czas spędzany z innymi też mają znaczenie.
  • Nie oznacza to, że przegrana partia to sygnał ostrzegawczy. Niektórych rozdań w ogóle nie da się wygrać.

Czy więc warto grać?

Jeśli to lubisz, tak. Graj, bo sprawia ci to przyjemność, a nie dlatego, że uważasz, że powinieneś. Traktuj partię jako krótką przerwę, a potem wstań i się rozciągnij. Od czasu do czasu spróbuj trudniejszej gry, żeby nie było nudno. I traktuj to jako jeden dobry nawyk spośród wielu. Tyle potwierdzają badania, i to całkiem sporo.

Źródła

  1. Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
  2. Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
  3. Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
  4. Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
  5. Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
  6. East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (komunikat prasowy; badanie sfinansowała firma PopCap Games). news.ecu.edu
  7. Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
  8. Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
  9. Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
  10. Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105

Gry w tym artykule

Graj w Pasjans Klondike 1 Karta!
Pasjans Klondike 1 Karta
Pasjans Klondike 1 KartaŚredni
Klondike Klasyczny pasjans. Układaj w dół na przemian czerwone i czarne, przenoś każdy kolor od asa do króla na stosy bazowe i odkrywaj z Talonu po jednej karcie. Wskaźnik wygranych 46,2% Typowy czas wygranej 3:06
Długość Potrzebne ruchy Szczęście
Graj w Pasjans FreeCell!
Pasjans FreeCell
Pasjans FreeCellŁatwy
FreeCell Wszystkie 52 karty są odkryte od początku, a cztery wolne komórki pozwalają odkładać karty na bok. Niemal każde rozdanie da się wygrać uważną grą. Wskaźnik wygranych 70,3% Typowy czas wygranej 2:59
Długość Potrzebne ruchy Szczęście
Graj w Pasjans Tripeaks!
Pasjans Tripeaks
Pasjans TripeaksŚredni
Tripeaks Oczyść trzy szczyty z kart, zagrywając karty o jeden wyższe lub niższe od wierzchniej karty stosu odrzuconych. Szybki i łatwy do nauczenia. Wskaźnik wygranych 59,3% Typowy czas wygranej 1:11
Długość Potrzebne ruchy Szczęście
Graj w Pasjans Pająk 1 Kolor!
Pasjans Pająk 1 Kolor
Pasjans Pająk 1 KolorŁatwy
Pająk Pająk z samymi kierami: układaj sekwencje od króla do asa w dziesięciu kolumnach z dwóch talii. Najłatwiejszy sposób, żeby poznać Pająka. Wskaźnik wygranych 79,6% Typowy czas wygranej 5:01
Długość Potrzebne ruchy Szczęście