Onko pasianssi hyväksi aivoille? Mitä tutkimukset sanovat
Aivot ja hyvinvointi
Olet varmasti lukenut, että pasianssi pitää mielen virkeänä. Osa siitä pitää paikkansa, osa on toiveajattelua, ja paljon väitetään ilman mitään lähdettä. Luimme tutkimukset: tässä on, mitä ne löysivät, kuinka suuria vaikutukset olivat ja mitä ne eivät voi todistaa.
Kaksi edellistä kirjoitustamme käsittelivät lukuja: kuinka usein pelaajat voittavat ja kuinka monta jakoa ylipäätään voi voittaa. Tämä kertoo pelaajista itsestään. Monet sivustot sanovat, että pasianssi ”parantaa muistia” tai ”ehkäisee muistisairauksia”. Harvoin ne kertovat, mistä tieto on peräisin. Menimme itse tutkimusten pariin.
Lyhyt vastaus
Iäkkäät ihmiset, jotka pelaavat usein korttia ja lautapelejä ja ratkovat tehtäviä, säilyttävät muistinsa ja ajattelunsa yleensä vähän paremmin kuin ne, jotka eivät pelaa. Tämä yhteys on löydetty yhä uudelleen. Kukaan ei kuitenkaan ole osoittanut, että pelit ovat sen syy. Pasianssi on hyvä tapa, ei lääke.
Korttipelit ja ikääntyvät aivot
Tunnetuin tutkimus tulee Skotlannista. Vuonna 1947 lähes jokainen vuonna 1936 syntynyt skotlantilainen lapsi teki koulussa saman älykkyystestin 11-vuotiaana. Vuosikymmeniä myöhemmin Edinburghin tutkijat löysivät heistä uudelleen 1 091, Lothian Birth Cohort 1936, ja testasivat heidän muistiaan ja ajatteluaan 70-, 73-, 76- ja 79-vuotiaina. He kysyivät myös, kuinka usein nämä pelasivat pelejä ”kuten korttia, shakkia, bingoa tai ristisanoja”.
Enemmän pelanneiden ajattelu oli 70-vuotiaana hieman parempaa, jopa verrattuna muihin, jotka olivat saaneet 11-vuotiaina saman tuloksen. Ja 70 ja 79 ikävuoden välillä heidän kykynsä heikkenivät hieman vähemmän (Altschul ja Deary, 2019). Ero oli pieni: noin yksi piste ÄO:n kaltaisella asteikolla noiden yhdeksän vuoden aikana. Suurin ero näkyi muistissa, mutta tämä tulos piti huonommin, kun tutkijat tarkistivat sen muilla tavoilla.
Mitä se ei voi todistaa: Kyseessä on havainnoiva tutkimus. Ketään ei pyydetty pelaamaan enemmän. Tutkijat ottivat huomioon monia asioita, kuten lapsuuden älykkyyden, koulutuksen, terveyden ja yhteiskuntaluokan, mutta he kirjoittavat itse, että ilman koetta ”syy-seuraussuhteita ei voida päätellä”. Huomaa myös, että kortit laskettiin yhteen shakin, bingon ja ristisanojen kanssa.
New Yorkissa Albert Einstein College of Medicinen tutkijat seurasivat 469 yli 75-vuotiasta, joilla ei ollut muistisairautta (Verghese ja kollegat, 2003). Noin 5 vuoden aikana 124 heistä sairastui. Lukeminen, lautapelit, soittimen soittaminen ja tanssiminen liittyivät kaikki pienempään riskiin. Tutkijat antoivat jokaiselle pisteet: yksi piste jokaisesta viikonpäivästä, jona hän harrasti jotain mieltä askarruttavaa, kuten lukemista tai lautapeliä. Jokainen lisäpiste liittyi noin 7 % pienempään muistisairauden riskiin.
Mitä se ei voi todistaa: Muistisairaus alkaa vuosia ennen kuin kukaan huomaa sen, ja se voi saada ihmiset luopumaan harrastuksistaan varhain. Tutkijat yrittivät sulkea tämän pois jättämällä pois ne, joilla saattoi jo olla varhaisia merkkejä, ja yhteys säilyi. Silti he päättivät artikkelinsa toivomalla kontrolloituja kokeita, jotta selviäisi, suojaavatko harrastukset todella.
Isossa-Britanniassa PROTECT-tutkimus pyytää yli 50-vuotiaita tekemään muisti- ja ajattelutestejä verkossa. Exeterin yliopiston (University of Exeter) tutkijat tarkastelivat heistä 19 078, iältään 50–93-vuotiaita, ja kysyivät, kuinka usein he ratkoivat numeropulmia, kuten sudokuja (Brooker ja kollegat, 2019). Mitä useammin he niitä ratkoivat, sitä paremmin he pärjäsivät, kaikissa 14 käytetyssä testissä. Saman ryhmän rinnakkaistutkimus sanapulmista löysi saman.
Mitä se ei voi todistaa: Testit tehtiin vain kerran, joten emme tiedä, kumpi tuli ensin. Ehkä pulmat pitävät mielen terävänä, tai ehkä terävät mielet vain pitävät pulmista enemmän. Vapaaehtoiset ilmoittautuivat myös itse verkossa aivotutkimukseen, joten he eivät ole tyypillinen joukko. Tekijät sanovat, että tarvitaan lisää tutkimusta, ennen kuin pulmia voitaisiin kutsua hoitokeinoksi. Ja kyse oli numeropulmista, ei korttipeleistä.
Miksi ”liittyy johonkin” ei ole sama kuin ”johtuu jostakin”
Kaikki kolme yllä olevaa tutkimusta päätyvät samaan: ne, jotka käyttävät päätään huvikseen, pysyvät yleensä terävämpinä. Siihen on useita mahdollisia selityksiä. Pelit voivat auttaa. Tai terveemmät, koulutetummat tai vähemmän yksinäiset ihmiset saattavat sekä pelata enemmän että ikääntyä paremmin. Tai aivojen ensimmäiset, huomaamattomat muutokset voivat tehdä peleistä vähemmän hauskoja, jolloin ihmiset lopettavat. Hyvät tutkimukset yrittävät ottaa kaiken tämän huomioon, ja nämä tekivät niin, mutta vain koe voi ratkaista asian. Siksi jokaisessa niistä puhutaan ”yhteydestä”.
Entä aivojumppapelit?
Yhdestä pelityypistä kokeita on olemassa: aivojumppasovelluksista, jotka tehtiin älykkyyden parantamiseksi. Vuonna 2016 seitsemän psykologia kävi läpi kaikki tutkimukset, joihin johtavat aivojumppayritykset vetosivat todisteina (Simons ja kollegat, 2016). He löysivät runsaasti näyttöä siitä, että ihmiset kehittyvät harjoittelemissaan peleissä, vähemmän näyttöä siitä, että he kehittyvät samankaltaisissa tehtävissä, ja vain vähän näyttöä siitä, että harjoittelu auttaa muissa tehtävissä tai arjessa. Monissa tutkimuksissa oli lisäksi vakavia puutteita.
Pasianssia ei ole koskaan myyty aivojumppana, ja hyvä niin. Kun pelaat usein, sinusta tulee parempi pasianssinpelaaja: huomaat siirrot nopeammin ja ajaudut harvemmin umpikujaan. Muistatko sen ansiosta paremmin, minne jätit avaimesi, on eri kysymys, eikä kukaan ole osoittanut, että niin kävisi.
Lyhyt tauko, joka toimii
Vaatimattomammalle asialle on parempaa näyttöä. Katsaus 22 tutkimuksesta, joissa oli 2 335 ihmistä, tarkasteli enintään kymmenen minuutin ”mikrotaukoja” (Albulescu ja kollegat, 2022). Ihmiset palasivat niiltä hieman energisempinä ja hieman vähemmän väsyneinä. Työ tauon jälkeen ei ollut selvästi parempaa, paitsi yksinkertaisissa tehtävissä, ja pidemmät tauot auttoivat enemmän.
Pasianssi sopii hyvin lyhyeen taukoon. Solitaire Landissa tyypillinen voitto pelissä Tripeaks-pasianssi vie vähän yli minuutin, ja peleissä FreeCell-pasianssi tai Klondike-pasianssi 1 kortti noin kolme (lukumme). Katsaus ei testannut pasianssia. Se testasi taukoja. Mutta peli, jonka voi pelata loppuun ja sulkea, on helppo tauko pitää.
Pelit, stressi ja mieliala
Vuonna 2008 East Carolina University mittasi vapaaehtoisten sydämen rytmiä ja aivosähkökäyrää ennen ja jälkeen kevyen pelin pelaamisen tai verkkohakujen tekemisen. Uutisten mukaan vapaaehtoisia oli 134. Yliopiston mukaan jalokiviä yhdistelevä Bejeweled-peli vähensi stressin fyysisiä merkkejä 54 % verrattuna verkkohakuja tehneisiin; kaksi muuta peliä ei vähentänyt, vaikka ne paransivat mielialaa (East Carolina University, 2008).
Mitä se ei voi todistaa: Tutkimuksen maksoi PopCap, yritys, joka oli tehnyt kaikki kolme peliä. Se tarkasteli lyhyen pelihetken vaikutuksia, ei kuukausien, ja tutkimusta johtanut tutkija kutsui sitä ”ensimmäiseksi askeleeksi”. Se on kiinnostava, mutta ei vahvaa näyttöä.
Oxfordin yliopiston (University of Oxford) tutkijat valitsivat toisen lähestymistavan. Sen sijaan että he olisivat kysyneet ihmisiltä, kuinka kauan he pelaavat, he saivat todelliset peliajat peliyhtiöiltä. Ensimmäisessä tutkimuksessa, jossa oli noin 3 200 kahden pelin pelaajaa, peliajalla oli pieni myönteinen yhteys hyvinvointiin (Johannes, Vuorre ja Przybylski, 2021). Suuremmassa tutkimuksessa, jossa oli 38 935 seitsemän pelin pelaajaa kuuden viikon ajan, peliajalla ei ollut käytännössä mitään vaikutusta suuntaan eikä toiseen: keskivertopelaajan pitäisi pelata noin 10 tuntia tavallista enemmän päivässä ennen kuin hän huomaisi mitään muutosta (Vuorre ja kollegat, 2022).
Merkitystä oli sillä, miksi ihmiset pelasivat. Ne, jotka pelasivat, koska nauttivat siitä, voivat paremmin. Ne, jotka pelasivat, koska tunsivat olevansa pakotettuja, voivat huonommin. Mitä ne eivät voi todistaa: Kyse oli videopeleistä, ei pasianssista, ja nämäkin tutkimukset olivat havainnoivia. Mutta viesti on yksinkertainen: se, miltä peli tuntuu, merkitsee enemmän kuin se, kuinka kauan pelaat.
Sivupolku: mitä Klondike-peli voi paljastaa
Tässä tutkimus, jota harva tuntee. Belgialaisessa KU Leuvenissa tutkijat pyysivät 23 iäkästä, joilla oli lievä kognitiivinen heikentymä (MCI: muistin ja ajattelun ongelmia, jotka ovat suurempia kuin normaalissa ikääntymisessä mutta eivät ole muistisairautta), ja 23 ilman sitä pelaamaan kolme peliä Klondikea tabletilla, mihin meni noin 17 minuuttia. Sitten he vertasivat, miten ryhmät pelasivat: kuinka kauan siihen meni, kuinka usein siirtoja peruttiin, kuinka moni siirto oli virhe. 12 heidän määrittelemästään 23 mittarista osoitti selviä eroja ryhmien välillä (Gielis ja kollegat, 2021). Toisessa artikkelissa samoilla peleillä opetettu tietokone oppi erottamaan ryhmät toisistaan melko hyvin (Gielis ja kollegat, 2021).
Tämä on tutkimusta, ei testi. Ryhmät olivat pieniä, ja MCI-ryhmän ihmiset olivat myös vanhempia ja vähemmän tottuneita tabletteihin, mikä tutkijoiden piti korjata. Tekijät sanovat, että pasianssi voisi joskus auttaa lääkäreitä seuraamaan muistia ajan mittaan varsinaisten testien rinnalla. Huono pasianssipeli ei kerro aivoistasi mitään. Niitä on kaikilla. Jos olet huolissasi muististasi, käänny lääkärin puoleen.
Mitä tämä ei tarkoita
- Se ei tarkoita, että pasianssi ehkäisee muistisairauksia. Mikään tutkimus ei ole osoittanut sitä.
- Se ei tarkoita, että enemmän on parempi. Oxfordin tutkimuksissa peliajalla ei ollut juuri merkitystä. Pelaamisen ilolla oli.
- Se ei tarkoita, että pasianssi korvaa mitään. Liikunta, uni ja aika muiden ihmisten kanssa ovat myös tärkeitä.
- Se ei tarkoita, että hävitty peli on varoitusmerkki. Joitakin jakoja ei voi voittaa lainkaan.
Kannattaako siis pelata?
Jos pidät siitä, kyllä. Pelaa, koska pidät siitä, älä siksi, että sinusta tuntuu, että pitäisi. Käytä peliä lyhyenä taukona, ja nouse sitten ylös venyttelemään. Kokeile välillä vaikeampaa peliä, niin se pysyy kiinnostavana. Ja pidä sitä yhtenä hyvänä tapana monien joukossa. Sitä tutkimukset tukevat, ja se on paljon.
Lähteet
- Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
- Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
- Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
- Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
- Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
- East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (lehdistötiedote; tutkimuksen rahoitti PopCap Games). news.ecu.edu
- Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
- Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
- Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
- Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105