Полезен ли пасьянс для мозга? Что говорят исследования
Мозг и самочувствие
Вы наверняка читали, что пасьянс сохраняет ум ясным. Что-то в этом правда, что-то надежда, а многое повторяют вообще без источника. Мы прочитали исследования: вот что они нашли, насколько велики были эффекты и чего они доказать не могут.
Два наших прошлых поста были о цифрах: как часто люди выигрывают и сколько раскладов вообще можно выиграть. Этот пост о тех, кто играет. Многие сайты пишут, что пасьянс «улучшает память» или «предотвращает деменцию». Откуда это взялось, они говорят редко. Мы обратились к самим исследованиям.
Короткий ответ
Пожилые люди, которые часто играют в карты, настольные игры и решают головоломки, обычно немного лучше сохраняют память и мышление, чем те, кто этого не делает. Эту связь находили снова и снова. Но никто не показал, что игры её причина. Партия в пасьянс — хорошая привычка, а не лекарство.
Карточные игры и стареющий мозг
Самое известное исследование проведено в Шотландии. В 1947 году почти все шотландские дети 1936 года рождения прошли в школе один и тот же тест на интеллект, в 11 лет. Спустя десятилетия исследователи из Эдинбурга снова нашли 1 091 из них — это Lothian Birth Cohort 1936 — и проверили их память и мышление в 70, 73, 76 и 79 лет. Их также спросили, как часто они играют в игры «вроде карт, шахмат, бинго или кроссвордов».
Те, кто играл больше, в 70 лет мыслили немного лучше, даже по сравнению с теми, у кого в 11 лет был такой же результат. А с 70 до 79 лет их способности снижались чуть меньше (Altschul и Deary, 2019). Разница была небольшой: около одного балла по шкале, похожей на IQ, за эти девять лет. Сильнее всего разница проявилась в памяти, но этот результат оказался менее устойчивым, когда исследователи проверили его другими способами.
Чего оно не может доказать: это наблюдательное исследование. Никого не просили играть больше. Исследователи учли многое, например интеллект в детстве, образование, здоровье и социальный класс, но сами пишут, что без эксперимента «нельзя делать выводы о причинно-следственных эффектах». Заметьте также, что карты учитывались вместе с шахматами, бинго и кроссвордами.
В Нью-Йорке команда Albert Einstein College of Medicine наблюдала за 469 людьми старше 75 лет без деменции (Verghese и коллеги, 2003). Примерно за 5 лет деменция развилась у 124 из них. Чтение, настольные игры, игра на музыкальном инструменте и танцы — всё это было связано с меньшим риском. Исследователи начисляли каждому баллы: один балл за каждый день недели, посвящённый хобби, которое занимает ум, например чтению или настольной игре. С каждым дополнительным баллом риск деменции был ниже примерно на 7 %.
Чего оно не может доказать: деменция начинается за годы до того, как её кто-то заметит, и может заставить людей рано бросить свои увлечения. Исследователи пытались это исключить, не учитывая тех, у кого, возможно, уже были ранние признаки, и связь сохранилась. И всё же статью они закончили призывом провести контролируемые испытания, чтобы выяснить, действительно ли эти занятия защищают.
В Великобритании исследование PROTECT предлагает людям старше 50 лет проходить тесты на память и мышление онлайн. Исследователи из University of Exeter изучили данные 19 078 из них в возрасте от 50 до 93 лет и спросили, как часто они решают числовые головоломки вроде судоку (Brooker и коллеги, 2019). Чем чаще люди их решали, тем лучше были результаты, причём во всех 14 использованных тестах. Парное исследование той же команды о словесных головоломках показало то же самое.
Чего оно не может доказать: тесты проходили один раз, поэтому нельзя сказать, что было раньше. Может быть, головоломки сохраняют ясность ума, а может быть, людям с ясным умом просто больше нравятся головоломки. К тому же добровольцы сами записались онлайн в исследование мозга, так что это не типичная группа. Авторы пишут, что нужны дополнительные исследования, прежде чем головоломки можно будет назвать вмешательством. И речь шла о числовых головоломках, а не о карточных играх.
Почему «связано с» не значит «вызвано»
Все три исследования выше находят одно и то же: люди, которые нагружают голову ради удовольствия, обычно дольше сохраняют ясный ум. Объяснений может быть несколько. Игры могут помогать. Или люди, которые здоровее, образованнее или менее одиноки, и играют больше, и стареют лучше. Или первые, ещё незаметные изменения в мозге делают игры менее интересными, и люди бросают играть. Хорошие исследования стараются всё это учесть, и эти учли, но решить вопрос может только эксперимент. Поэтому в каждом из них вы встретите слова «ассоциировано с».
А как же игры для тренировки мозга?
Для одного вида игр эксперименты как раз есть: для приложений для тренировки мозга, созданных, чтобы сделать вас умнее. В 2016 году семь психологов проверили все исследования, на которые ведущие компании этой сферы ссылались как на доказательство (Simons и коллеги, 2016). Они нашли много доказательств того, что люди лучше справляются с играми, в которых тренируются, меньше доказательств того, что они лучше справляются с похожими задачами, и мало доказательств того, что тренировка помогает в других задачах или в повседневной жизни. У многих исследований к тому же были серьёзные недостатки.
Пасьянс никогда не продавали как тренировку мозга, и это к лучшему. Если играть часто, вы станете лучше раскладывать пасьянс: будете раньше замечать ходы и реже заходить в тупик. Поможет ли это вспомнить, куда вы положили ключи, — другой вопрос, и никто не показал, что поможет.
Короткий перерыв, который работает
Для кое-чего более скромного доказательства лучше. Обзор 22 исследований с участием 2 335 человек был посвящён «микроперерывам» длиной до десяти минут (Albulescu и коллеги, 2022). После них у людей было чуть больше энергии и чуть меньше усталости. Работа после перерыва не становилась заметно лучше, кроме простых задач, а более длинные перерывы помогали сильнее.
Партия в пасьянс хорошо подходит для короткого перерыва. На Solitaire Land типичная победа в игре Пасьянс Три вершины занимает чуть больше минуты, а в играх Пасьянс Свободная ячейка или Клондайк Пасьянс 1 карта — около трёх (наши данные). Обзор не проверял пасьянс. Он проверял перерывы. Но игру, которую можно доиграть и закрыть, легко превратить в перерыв.
Игры, стресс и настроение
В 2008 году в East Carolina University измеряли сердечный ритм и мозговые волны добровольцев до и после того, как они играли в казуальную игру или искали что-то в интернете. По данным СМИ, добровольцев было 134. По словам университета, игра с самоцветами Bejeweled снизила физические признаки стресса на 54 % по сравнению с теми, кто искал в интернете; две другие игры этого не сделали, хотя и улучшили настроение (East Carolina University, 2008).
Чего оно не может доказать: исследование оплатила компания PopCap, создавшая все три игры. Оно смотрело на то, что происходило вокруг короткого сеанса игры, а не на протяжении месяцев, и руководитель исследования назвал его «первым шагом». Это интересно, но это не сильное доказательство.
Исследователи из University of Oxford пошли другим путём. Вместо того чтобы спрашивать людей, сколько они играют, они получили реальное игровое время от самих компаний-разработчиков. В первом исследовании примерно 3 200 игроков двух игр время игры было слабо положительно связано с благополучием (Johannes, Vuorre и Przybylski, 2021). В более крупном, с 38 935 игроками семи игр в течение шести недель, время игры практически ни на что не влияло ни в лучшую, ни в худшую сторону: среднему игроку пришлось бы играть примерно на 10 часов в день больше обычного, чтобы почувствовать хоть какую-то разницу (Vuorre и коллеги, 2022).
Значение имело то, почему люди играли. Те, кто играл ради удовольствия, чувствовали себя лучше. Те, кто играл, потому что чувствовал, что должен, чувствовали себя хуже. Чего они не могут доказать: речь шла о видеоиграх, а не о пасьянсе, и эти исследования тоже были наблюдательными. Но вывод простой: то, какие чувства вызывает игра, важнее того, сколько вы играете.
Небольшое отступление: что может показать партия в Клондайк
Вот исследование, о котором мало кто знает. В KU Leuven в Бельгии исследователи попросили 23 пожилых человека с умеренным когнитивным расстройством (MCI: проблемы с памятью и мышлением сильнее, чем при обычном старении, но ещё не деменция) и 23 человека без него сыграть на планшете три партии в Клондайк, на что ушло около 17 минут. Затем они сравнили, как играли две группы: сколько времени им требовалось, как часто они отменяли ходы, сколько ходов были ошибками. 12 из 23 заданных ими показателей показали чёткие различия между группами (Gielis и коллеги, 2021). Во второй статье компьютер, обученный на тех же партиях, научился довольно хорошо различать эти две группы (Gielis и коллеги, 2021).
Это исследование, а не тест. Группы были маленькими, а люди с MCI к тому же были старше и хуже знакомы с планшетами, и исследователям пришлось это учитывать. Авторы пишут, что когда-нибудь пасьянс, возможно, будет помогать врачам следить за памятью со временем, вместе с настоящими тестами. Неудачная партия в пасьянс ничего не говорит о вашем мозге. Они бывают у всех. Если вас беспокоит память, обратитесь к врачу.
Чего это не означает
- Это не значит, что пасьянс предотвращает деменцию. Ни одно исследование этого не показало.
- Это не значит, что чем больше, тем лучше. В оксфордских исследованиях время игры почти ни на что не влияло. Удовольствие от игры — влияло.
- Это не значит, что пасьянс что-то заменяет. Физическая активность, сон и время с другими людьми тоже важны.
- Это не значит, что проигранная партия — тревожный знак. Некоторые расклады выиграть невозможно в принципе.
Так стоит ли играть?
Если вам нравится — да. Играйте, потому что вам это по душе, а не потому, что считаете, что надо. Используйте партию как короткий перерыв, а потом встаньте и потянитесь. Иногда пробуйте игру посложнее, чтобы не было скучно. И пусть это будет одна хорошая привычка среди многих. Именно это подтверждают исследования, и это немало.
Источники
- Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
- Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
- Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
- Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
- Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
- East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (пресс-релиз; исследование оплачено PopCap Games). news.ecu.edu
- Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
- Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
- Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
- Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105