क्या सॉलिटेयर दिमाग़ के लिए अच्छा है? शोध क्या कहते हैं

दिमाग और सेहत

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आपने शायद पढ़ा होगा कि सॉलिटेयर दिमाग़ को तेज़ रखता है। इसमें कुछ सच है, कुछ उम्मीद है, और बहुत कुछ बिना किसी स्रोत के कहा जाता है। हमने शोध पढ़े: यहाँ बताया गया है कि उन्होंने क्या पाया, असर कितना बड़ा था, और वे क्या साबित नहीं कर सकते।

हमारे पिछले दो लेख आँकड़ों के बारे में थे: लोग कितनी बार जीतते हैं और कुल मिलाकर कितने बाँट जीते जा सकते हैं। यह लेख खेलने वाले लोगों के बारे में है। बहुत-सी वेबसाइटें कहती हैं कि सॉलिटेयर “याददाश्त बढ़ाता है” या “डिमेंशिया से बचाता है”। वे शायद ही बताती हैं कि यह बात कहाँ से आई। हम सीधे शोध तक गए।

छोटा जवाब

जो बुज़ुर्ग अक्सर ताश, बोर्ड गेम और पहेलियाँ खेलते हैं, उनकी याददाश्त और सोचने की क्षमता आम तौर पर न खेलने वालों से थोड़ी बेहतर बनी रहती है। यह संबंध बार-बार पाया गया है। लेकिन किसी ने यह नहीं दिखाया कि खेल ही इसका कारण हैं। सॉलिटेयर की एक बाज़ी एक अच्छी आदत है, दवा नहीं।

ताश के खेल और बूढ़ा होता दिमाग़

सबसे जाना-माना शोध स्कॉटलैंड से है। 1947 में, 1936 में जन्मे लगभग हर स्कॉटिश बच्चे ने 11 साल की उम्र में स्कूल में एक ही बुद्धि परीक्षा दी। दशकों बाद एडिनबर्ग के शोधकर्ताओं ने उनमें से 1,091 लोगों को फिर से ढूँढा, जिन्हें Lothian Birth Cohort 1936 कहा जाता है, और 70, 73, 76 और 79 साल की उम्र में उनकी याददाश्त और सोचने की क्षमता की जाँच की। उनसे यह भी पूछा गया कि वे “ताश, शतरंज, बिंगो या वर्ग पहेली जैसे” खेल कितनी बार खेलते हैं।

जो लोग ज़्यादा खेलते थे, वे 70 साल की उम्र में थोड़ा बेहतर सोचते थे, उन लोगों की तुलना में भी जिनका 11 साल की उम्र में स्कोर उतना ही था। और 70 से 79 साल के बीच उनकी क्षमताएँ थोड़ी कम घटीं (Altschul और Deary, 2019)। फ़र्क़ छोटा था: उन नौ सालों में IQ जैसे पैमाने पर लगभग एक अंक। सबसे बड़ा फ़र्क़ याददाश्त में दिखा, हालाँकि जब शोधकर्ताओं ने दूसरे तरीक़ों से जाँचा तो यह नतीजा उतना पक्का नहीं निकला।

यह क्या साबित नहीं कर सकता: यह एक अवलोकन पर आधारित अध्ययन है। किसी से ज़्यादा खेलने को नहीं कहा गया। शोधकर्ताओं ने बचपन की बुद्धि, शिक्षा, सेहत और सामाजिक वर्ग जैसी कई बातों का ध्यान रखा, लेकिन वे ख़ुद लिखते हैं कि प्रयोग के बिना “कारण-प्रभाव का निष्कर्ष नहीं निकाला जा सकता”। यह भी ध्यान दें कि ताश को शतरंज, बिंगो और वर्ग पहेली के साथ मिलाकर गिना गया था।

न्यूयॉर्क में Albert Einstein College of Medicine की एक टीम ने 75 साल से ज़्यादा उम्र के 469 ऐसे लोगों पर नज़र रखी जिन्हें डिमेंशिया नहीं था (Verghese और साथी, 2003)। लगभग 5 सालों में उनमें से 124 लोगों को डिमेंशिया हो गया। पढ़ना, बोर्ड गेम खेलना, कोई वाद्य बजाना और नाचना, इन सबका संबंध कम जोखिम से था। शोधकर्ताओं ने हर व्यक्ति को अंक दिए: हफ़्ते के हर उस दिन के लिए एक अंक जो दिमाग़ को काम में लगाने वाले किसी शौक़ पर बिताया गया, जैसे पढ़ना या बोर्ड गेम। हर अतिरिक्त अंक के साथ डिमेंशिया का जोखिम लगभग 7% कम था।

यह क्या साबित नहीं कर सकता: डिमेंशिया किसी के ध्यान में आने से सालों पहले शुरू हो जाता है, और इसकी वजह से लोग अपने शौक़ जल्दी छोड़ सकते हैं। शोधकर्ताओं ने उन लोगों को अलग करके इस संभावना को हटाने की कोशिश की जिनमें शायद पहले से शुरुआती लक्षण थे, और संबंध बना रहा। फिर भी, उन्होंने अपने लेख का अंत इस माँग के साथ किया कि नियंत्रित परीक्षण किए जाएँ, ताकि पता चले कि ये गतिविधियाँ सच में बचाती हैं या नहीं।

ब्रिटेन में PROTECT अध्ययन 50 साल से ज़्यादा उम्र के लोगों से ऑनलाइन याददाश्त और सोचने की जाँच करवाता है। University of Exeter के शोधकर्ताओं ने इनमें से 50 से 93 साल के 19,078 लोगों को देखा और पूछा कि वे सुडोकू जैसी अंकों वाली पहेलियाँ कितनी बार हल करते हैं (Brooker और साथी, 2019)। लोग जितनी ज़्यादा बार पहेलियाँ हल करते थे, उनका स्कोर उतना ही अच्छा था, और यह इस्तेमाल किए गए सभी 14 टेस्ट में था। उसी टीम के शब्द पहेलियों वाले एक साथी अध्ययन में भी यही पाया गया।

यह क्या साबित नहीं कर सकता: टेस्ट सिर्फ़ एक बार हुए, इसलिए हम नहीं जान सकते कि पहले क्या आया। हो सकता है पहेलियाँ दिमाग़ को तेज़ रखती हों, या हो सकता है तेज़ दिमाग़ वाले लोगों को पहेलियाँ बस ज़्यादा पसंद हों। इसके अलावा, स्वयंसेवकों ने ख़ुद ऑनलाइन जाकर दिमाग़ के एक अध्ययन के लिए नाम लिखवाया था, इसलिए वे कोई आम समूह नहीं हैं। लेखक कहते हैं कि पहेलियों को दिमाग़ की सेहत के लिए सुझाया जाने वाला उपाय कहने से पहले और शोध की ज़रूरत है। और ये अंकों वाली पहेलियाँ थीं, ताश के खेल नहीं।

“जुड़ा हुआ” और “कारण होना” एक बात क्यों नहीं है

ऊपर के तीनों अध्ययन एक ही बात पाते हैं: जो लोग मज़े के लिए दिमाग़ लगाते हैं, उनका दिमाग़ आम तौर पर ज़्यादा तेज़ बना रहता है। इसके कई कारण हो सकते हैं। खेल मदद कर सकते हैं। या हो सकता है कि ज़्यादा सेहतमंद, ज़्यादा पढ़े-लिखे या कम अकेले लोग ज़्यादा खेलते भी हों और उनका बुढ़ापा भी बेहतर गुज़रता हो। या हो सकता है कि दिमाग़ में होने वाले शुरुआती, अनदेखे बदलाव खेलों को कम मज़ेदार बना दें, और लोग खेलना छोड़ दें। अच्छे अध्ययन इन सब बातों का ध्यान रखने की कोशिश करते हैं, और इन अध्ययनों ने भी रखा, लेकिन इसका फ़ैसला सिर्फ़ प्रयोग कर सकता है। इसीलिए आपको इनमें से हर अध्ययन में “से जुड़ा हुआ” शब्द मिलेंगे।

और ब्रेन-ट्रेनिंग गेम्स?

एक तरह के खेलों पर प्रयोग सच में हुए हैं: ब्रेन-ट्रेनिंग ऐप, जो आपको ज़्यादा होशियार बनाने के लिए बनाए गए थे। 2016 में सात मनोवैज्ञानिकों ने उन सभी अध्ययनों की समीक्षा की जिन्हें बड़ी ब्रेन-ट्रेनिंग कंपनियाँ सबूत के तौर पर पेश करती थीं (Simons और साथी, 2016)। उन्हें इस बात के बहुत सबूत मिले कि लोग उन खेलों में बेहतर हो जाते हैं जिनका वे अभ्यास करते हैं, इस बात के कम सबूत कि वे मिलते-जुलते कामों में बेहतर होते हैं, और इस बात के बहुत कम सबूत कि यह ट्रेनिंग दूसरे कामों या रोज़मर्रा की ज़िंदगी में मदद करती है। कई अध्ययनों में गंभीर कमियाँ भी थीं।

सॉलिटेयर को कभी ब्रेन-ट्रेनिंग के रूप में नहीं बेचा गया, और यह अच्छा ही है। अगर आप अक्सर खेलते हैं, तो आप सॉलिटेयर में बेहतर हो जाएँगे: चालें जल्दी दिखेंगी और आप कम बार बंद गली में फँसेंगे। क्या इससे आपको यह याद रखने में मदद मिलेगी कि चाबियाँ कहाँ रखी थीं, यह अलग सवाल है, और किसी ने यह नहीं दिखाया कि ऐसा होता है।

एक छोटा ब्रेक जो काम करता है

किसी ज़्यादा मामूली चीज़ के लिए बेहतर सबूत हैं। 22 अध्ययनों और 2,335 लोगों की एक समीक्षा ने दस मिनट या उससे कम के “माइक्रो-ब्रेक” पर ध्यान दिया (Albulescu और साथी, 2022)। लोग इनसे थोड़ी ज़्यादा ऊर्जा और थोड़ी कम थकान के साथ लौटे। ब्रेक के बाद का काम साफ़ तौर पर बेहतर नहीं था, सिवाय आसान कामों के, और लंबे ब्रेक ज़्यादा मददगार थे।

सॉलिटेयर की एक बाज़ी छोटे ब्रेक के लिए बिल्कुल ठीक है। Solitaire Land पर ट्राईपीक्स सॉलिटेयर में एक आम जीत में एक मिनट से थोड़ा ज़्यादा लगता है, और फ्रीसेल सॉलिटेयर या क्लोंडाइक सॉलिटेयर 1 कार्ड में लगभग तीन मिनट (हमारे आँकड़े)। उस समीक्षा ने सॉलिटेयर की जाँच नहीं की थी। उसने ब्रेक की जाँच की थी। लेकिन जो खेल आप पूरा करके बंद कर सकें, वह आसानी से लिया जाने वाला ब्रेक है।

खेल, तनाव और मूड

2008 में East Carolina University ने स्वयंसेवकों के कोई हल्का-फुल्का खेल खेलने या इंटरनेट पर खोज करने से पहले और बाद में उनकी दिल की धड़कन की लय और दिमाग़ी तरंगों को मापा। ख़बरों के अनुसार स्वयंसेवकों की संख्या 134 थी। विश्वविद्यालय के अनुसार, रत्न मिलाने वाले खेल Bejeweled ने इंटरनेट पर खोज करने वालों की तुलना में तनाव के शारीरिक संकेतों को 54% कम किया; दो दूसरे खेलों ने ऐसा नहीं किया, हालाँकि उन्होंने मूड बेहतर किया (East Carolina University, 2008)।

यह क्या साबित नहीं कर सकता: इस अध्ययन का ख़र्च PopCap ने उठाया था, वही कंपनी जिसने तीनों खेल बनाए थे। इसने महीनों तक नहीं, बल्कि खेलने के एक छोटे सत्र के आसपास जो हुआ उसे देखा, और मुख्य शोधकर्ता ने इसे “पहला क़दम” कहा। यह दिलचस्प है, लेकिन पक्का सबूत नहीं है।

University of Oxford के शोधकर्ताओं ने अलग तरीक़ा अपनाया। लोगों से यह पूछने के बजाय कि वे कितनी देर खेलते हैं, उन्होंने खेल बनाने वाली कंपनियों से असली खेलने का समय लिया। दो खेलों के लगभग 3,200 खिलाड़ियों के पहले अध्ययन में खेलने के समय का ख़ुशहाली से छोटा सकारात्मक संबंध था (Johannes, Vuorre और Przybylski, 2021)। सात खेलों के 38,935 खिलाड़ियों पर छह हफ़्ते चले एक बड़े अध्ययन में खेलने के समय से व्यवहार में न अच्छी ओर कोई फ़र्क़ पड़ा, न बुरी ओर: किसी औसत खिलाड़ी को कोई भी बदलाव महसूस करने के लिए रोज़ सामान्य से लगभग 10 घंटे ज़्यादा खेलना पड़ता (Vuorre और साथी, 2022)।

जो बात मायने रखती थी, वह थी कि लोग क्यों खेलते थे। जो मज़े के लिए खेलते थे, वे बेहतर महसूस करते थे। जो इसलिए खेलते थे कि उन्हें लगता था खेलना ही पड़ेगा, वे बुरा महसूस करते थे। ये क्या साबित नहीं कर सकते: ये वीडियो गेम थे, सॉलिटेयर नहीं, और ये भी अवलोकन पर आधारित अध्ययन थे। फिर भी संदेश सीधा है: खेलते समय आप कैसा महसूस करते हैं, यह इस बात से ज़्यादा मायने रखता है कि आप कितनी देर खेलते हैं।

प्रसंगवश: क्लोंडाइक की एक बाज़ी क्या दिखा सकती है

यह एक ऐसा अध्ययन है जिसके बारे में कम लोग जानते हैं। बेल्जियम के KU Leuven में शोधकर्ताओं ने हल्की संज्ञानात्मक कमी (MCI: याददाश्त और सोचने की ऐसी समस्याएँ जो सामान्य बुढ़ापे से ज़्यादा हैं, पर डिमेंशिया नहीं हैं) वाले 23 बुज़ुर्गों और बिना इस कमी वाले 23 लोगों से टैबलेट पर क्लोंडाइक की तीन बाज़ियाँ खेलने को कहा, जिसमें लगभग 17 मिनट लगे। फिर उन्होंने तुलना की कि दोनों समूह कैसे खेले: कितना समय लगा, कितनी बार चालें वापस लीं, कितनी चालें ग़लत थीं। उनके तय किए गए 23 मापों में से 12 ने समूहों के बीच साफ़ फ़र्क़ दिखाया (Gielis और साथी, 2021)। एक दूसरे लेख में, उन्हीं बाज़ियों पर सिखाए गए एक कंप्यूटर ने दोनों समूहों को काफ़ी अच्छी तरह अलग पहचानना सीख लिया (Gielis और साथी, 2021)।

यह शोध है, जाँच नहीं। समूह छोटे थे, और MCI वाले लोग उम्र में भी बड़े थे और टैबलेट के कम आदी थे, जिसे शोधकर्ताओं को अपने विश्लेषण में ध्यान में रखना पड़ा। लेखक कहते हैं कि सॉलिटेयर किसी दिन असली जाँचों के साथ-साथ डॉक्टरों को समय के साथ याददाश्त पर नज़र रखने में मदद कर सकता है। सॉलिटेयर की एक ख़राब बाज़ी आपके दिमाग़ के बारे में कुछ नहीं बताती। ऐसा सबके साथ होता है। अगर आपको अपनी याददाश्त की चिंता है, तो डॉक्टर से मिलें।

इसका मतलब क्या नहीं है

  • इसका मतलब यह नहीं कि सॉलिटेयर डिमेंशिया से बचाता है। किसी अध्ययन ने यह नहीं दिखाया।
  • इसका मतलब यह नहीं कि ज़्यादा खेलना बेहतर है। Oxford के अध्ययनों में खेलने के समय से लगभग कोई फ़र्क़ नहीं पड़ा। मज़े से पड़ा।
  • इसका मतलब यह नहीं कि सॉलिटेयर किसी चीज़ की जगह ले लेता है। कसरत, नींद और दूसरों के साथ बिताया समय भी मायने रखते हैं।
  • इसका मतलब यह नहीं कि हारी हुई बाज़ी ख़तरे का संकेत है। कुछ बाँट जीते ही नहीं जा सकते।

तो, क्या आपको खेलना चाहिए?

अगर आपको मज़ा आता है, तो हाँ। इसलिए खेलें कि आपको पसंद है, इसलिए नहीं कि आपको लगता है खेलना चाहिए। एक बाज़ी को छोटे ब्रेक की तरह इस्तेमाल करें, फिर उठें और थोड़ा स्ट्रेच करें। कभी-कभी कोई कठिन खेल आज़माएँ, ताकि दिलचस्पी बनी रहे। और इसे कई अच्छी आदतों में से एक की तरह रखें। अध्ययन इसी का समर्थन करते हैं, और इतना काफ़ी है।

स्रोत

  1. Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
  2. Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
  3. Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
  4. Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
  5. Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
  6. East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (प्रेस विज्ञप्ति; अध्ययन का ख़र्च PopCap Games ने उठाया). news.ecu.edu
  7. Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
  8. Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
  9. Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
  10. Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105

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