Օգտակա՞ր է սոլիտերն ուղեղի համար։ Ինչ են ասում հետազոտությունները
Ուղեղ և բարեկեցություն
Հավանաբար կարդացել եք, որ սոլիտերը միտքը սուր է պահում։ Դրա մի մասը ճիշտ է, մի մասը՝ հույս, իսկ շատ բան ասվում է առանց որևէ աղբյուրի։ Մենք կարդացինք հետազոտությունները. ահա թե ինչ գտան դրանք, որքան մեծ էին ազդեցությունները և ինչ չեն կարող ապացուցել։
Մեր վերջին երկու հոդվածները թվերի մասին էին՝ որքան հաճախ են մարդիկ հաղթում և ընդհանրապես քանի բաժանում կարելի է հաղթել։ Այս մեկը խաղացողների մասին է։ Շատ կայքեր գրում են, որ սոլիտերը «ուժեղացնում է հիշողությունը» կամ «կանխում է դեմենցիան»։ Հազվադեպ են ասում, թե որտեղից է դա գալիս։ Մենք դիմեցինք հենց հետազոտություններին։
Կարճ պատասխանը
Տարեց մարդիկ, ովքեր հաճախ թղթախաղեր և սեղանի խաղեր են խաղում ու գլուխկոտրուկներ լուծում, սովորաբար մի փոքր ավելի լավ են պահպանում հիշողությունն ու մտածողությունը, քան նրանք, ովքեր դա չեն անում։ Այս կապը նորից ու նորից է հայտնաբերվել։ Բայց ոչ ոք ցույց չի տվել, որ խաղերն են դրա պատճառը։ Սոլիտեր խաղալը լավ սովորություն է, ոչ թե դեղ։
Թղթախաղերը և ծերացող ուղեղը
Ամենահայտնի հետազոտությունը Շոտլանդիայից է։ 1947 թվականին Շոտլանդիայում 1936-ին ծնված գրեթե բոլոր երեխաները 11 տարեկանում դպրոցում անցան նույն ինտելեկտի թեստը։ Տասնամյակներ անց Էդինբուրգի հետազոտողները նրանցից 1 091-ին կրկին գտան (Lothian Birth Cohort 1936) և ստուգեցին նրանց հիշողությունն ու մտածողությունը 70, 73, 76 և 79 տարեկանում։ Նրանց նաև հարցրին, թե որքան հաճախ են խաղում «թղթախաղերի, շախմատի, բինգոյի կամ խաչբառերի նման» խաղեր։
Նրանք, ովքեր ավելի շատ էին խաղում, 70 տարեկանում մի փոքր ավելի լավ էին մտածում, նույնիսկ համեմատած նրանց հետ, ովքեր 11 տարեկանում նույն արդյունքն էին ունեցել։ Իսկ 70-ից 79 տարեկանում նրանց կարողությունները մի փոքր ավելի քիչ թուլացան (Altschul և Deary, 2019)։ Տարբերությունը փոքր էր՝ այդ ինը տարվա ընթացքում IQ-ին նման սանդղակով մոտ մեկ միավոր։ Ամենամեծ տարբերությունը հիշողության մեջ էր, թեև այդ արդյունքն ավելի քիչ կայուն էր, երբ հետազոտողներն այն այլ եղանակներով ստուգեցին։
Ինչ չի կարող ապացուցել. սա դիտողական հետազոտություն է։ Ոչ ոքի չեն խնդրել ավելի շատ խաղալ։ Հետազոտողները հաշվի են առել շատ բաներ, օրինակ՝ մանկության ինտելեկտը, կրթությունը, առողջությունը և սոցիալական խավը, բայց իրենք են գրում, որ առանց փորձի «հնարավոր չէ պատճառահետևանքային ազդեցություն եզրակացնել»։ Նկատի ունեցեք նաև, որ թղթախաղերը հաշվվել են շախմատի, բինգոյի և խաչբառերի հետ միասին։
Նյու Յորքում Albert Einstein College of Medicine-ի թիմը հետևեց 75 տարեկանից բարձր 469 մարդու, ովքեր դեմենցիա չունեին (Verghese և գործընկերներ, 2003)։ Մոտ 5 տարում նրանցից 124-ի մոտ դեմենցիա զարգացավ։ Ընթերցանությունը, սեղանի խաղերը, երաժշտական գործիք նվագելը և պարը բոլորը կապված էին ավելի ցածր ռիսկի հետ։ Հետազոտողները յուրաքանչյուրին միավորներ տվեցին՝ մեկ միավոր շաբաթվա յուրաքանչյուր օրվա համար, որը նվիրված էր միտքը զբաղեցնող հոբբիի, օրինակ՝ ընթերցանության կամ սեղանի խաղի։ Յուրաքանչյուր լրացուցիչ միավոր կապված էր դեմենցիայի մոտ 7%-ով ցածր ռիսկի հետ։
Ինչ չի կարող ապացուցել. դեմենցիան սկսվում է տարիներ առաջ, քան որևէ մեկը կնկատի այն, և կարող է ստիպել մարդկանց վաղ հրաժարվել իրենց հոբբիներից։ Հետազոտողները փորձեցին բացառել դա՝ դուրս թողնելով նրանց, ովքեր գուցե արդեն վաղ նշաններ ունեին, և կապը պահպանվեց։ Այնուամենայնիվ, նրանք հոդվածն ավարտեցին վերահսկվող փորձարկումների կոչով, որպեսզի պարզվի՝ արդյոք այդ զբաղմունքները իսկապես պաշտպանում են։
Մեծ Բրիտանիայում PROTECT հետազոտությունը 50-ից բարձր տարիքի մարդկանց խնդրում է առցանց անցնել հիշողության և մտածողության թեստեր։ University of Exeter-ի հետազոտողները ուսումնասիրեցին նրանցից 50-ից 93 տարեկան 19 078 մարդու և հարցրին, թե որքան հաճախ են լուծում սուդոկուի նման թվային գլուխկոտրուկներ (Brooker և գործընկերներ, 2019)։ Որքան հաճախ էին լուծում, այնքան ավելի լավ էին արդյունքները՝ օգտագործված բոլոր 14 թեստերում։ Նույն թիմի նմանատիպ հետազոտությունը բառային գլուխկոտրուկների մասին նույնը գտավ։
Ինչ չի կարող ապացուցել. թեստերն անցկացվել են միայն մեկ անգամ, ուստի չենք կարող իմանալ, թե որն է առաջինը եղել։ Գուցե գլուխկոտրուկներն են միտքը սուր պահում, իսկ գուցե սուր մտքով մարդիկ պարզապես ավելի են սիրում գլուխկոտրուկներ։ Բացի այդ, կամավորներն իրենք են առցանց գրանցվել ուղեղի հետազոտության, ուստի նրանք տիպիկ խումբ չեն։ Հեղինակներն ասում են, որ ավելի շատ հետազոտություն է պետք, նախքան գլուխկոտրուկները միջամտություն անվանելը։ Եվ խոսքը թվային գլուխկոտրուկների մասին էր, ոչ թե թղթախաղերի։
Ինչու «կապված է»-ն նույնը չէ, ինչ «պատճառն է»-ն
Վերևի երեք հետազոտություններն էլ նույնն են գտնում՝ մարդիկ, ովքեր հաճույքի համար են գլուխ աշխատեցնում, սովորաբար ավելի սուր միտք են պահպանում։ Դա կարող է մի քանի բացատրություն ունենալ։ Խաղերը կարող են օգնել։ Կամ ավելի առողջ, կրթված կամ քիչ միայնակ մարդիկ կարող են և՛ ավելի շատ խաղալ, և՛ ավելի լավ ծերանալ։ Կամ ուղեղի առաջին, դեռ աննկատ փոփոխությունները կարող են խաղերն ավելի քիչ հետաքրքիր դարձնել, և մարդիկ դադարում են խաղալ։ Լավ հետազոտությունները փորձում են հաշվի առնել այս ամենը, և այս հետազոտություններն արեցին դա, բայց վերջնական պատասխան կարող է տալ միայն փորձը։ Ահա թե ինչու դրանցից յուրաքանչյուրում կտեսնեք «կապված է» բառերը։
Իսկ ուղեղի մարզման խաղե՞րը
Խաղերի մի տեսակի համար փորձեր իսկապես կան՝ ուղեղի մարզման հավելվածներ, որոնք ստեղծվել են ձեզ ավելի խելացի դարձնելու համար։ 2016 թվականին յոթ հոգեբան վերանայեցին բոլոր հետազոտությունները, որոնք այդ ոլորտի առաջատար ընկերությունները ներկայացնում էին որպես ապացույց (Simons և գործընկերներ, 2016)։ Նրանք շատ ապացույցներ գտան, որ մարդիկ ավելի հմուտ են դառնում այն խաղերում, որոնցով մարզվում են, ավելի քիչ ապացույցներ, որ նրանք լավանում են նմանատիպ առաջադրանքներում, և քիչ ապացույցներ, որ մարզումն օգնում է այլ առաջադրանքներում կամ առօրյա կյանքում։ Շատ հետազոտություններ նաև լուրջ թերություններ ունեին։
Սոլիտերը երբեք չի վաճառվել որպես ուղեղի մարզում, և դա լավ է։ Եթե հաճախ խաղաք, սոլիտերում ավելի հմուտ կդառնաք՝ քայլերն ավելի շուտ կնկատեք և ավելի հազվադեպ փակուղի կընկնեք։ Արդյոք դա կօգնի հիշել, թե որտեղ եք դրել բանալիները, այլ հարց է, և ոչ ոք ցույց չի տվել, որ կօգնի։
Կարճ ընդմիջում, որն աշխատում է
Ավելի համեստ բանի համար ավելի լավ ապացույցներ կան։ 22 հետազոտության և 2 335 մասնակցի ակնարկը ուսումնասիրեց մինչև տասը րոպե տևող «միկրոընդմիջումները» (Albulescu և գործընկերներ, 2022)։ Մարդիկ դրանցից վերադառնում էին մի փոքր ավելի շատ եռանդով և մի փոքր ավելի քիչ հոգնածությամբ։ Ընդմիջումից հետո աշխատանքը հստակորեն ավելի լավ չէր, բացի պարզ առաջադրանքներից, իսկ ավելի երկար ընդմիջումներն ավելի շատ էին օգնում։
Սոլիտերի մեկ խաղը լավ է տեղավորվում կարճ ընդմիջման մեջ։ Solitaire Land-ում Տրայփիքս Սոլիտեր խաղում սովորական հաղթանակը տևում է մեկ րոպեից մի փոքր ավելի, իսկ Ֆրիսել Սոլիտեր կամ Քլոնդայք Սոլիտեր 1 Քարտ խաղերում՝ մոտ երեք րոպե (մեր թվերը)։ Ակնարկը սոլիտեր չի ստուգել։ Այն ընդմիջումներ է ստուգել։ Բայց խաղը, որը կարող եք ավարտել ու փակել, ընդմիջում անելու հեշտ եղանակ է։
Խաղեր, սթրես և տրամադրություն
2008 թվականին East Carolina University-ն չափեց կամավորների սրտի ռիթմը և ուղեղի ալիքները թեթև խաղ խաղալուց կամ համացանցում որոնում կատարելուց առաջ և հետո։ Մամուլի տվյալներով՝ կամավորները 134 հոգի էին։ Համալսարանի տվյալներով՝ թանկարժեք քարեր համադրելու Bejeweled խաղը սթրեսի ֆիզիկական նշանները 54%-ով նվազեցրեց համացանցում որոնողների համեմատ. մյուս երկու խաղերը դա չարեցին, թեև բարելավեցին տրամադրությունը (East Carolina University, 2008)։
Ինչ չի կարող ապացուցել. հետազոտության համար վճարել է PopCap-ը՝ ընկերությունը, որը ստեղծել էր երեք խաղերն էլ։ Այն ուսումնասիրել է, թե ինչ է կատարվել կարճ խաղային նստաշրջանի շուրջ, ոչ թե ամիսների ընթացքում, և գլխավոր հետազոտողն այն անվանել է «առաջին քայլ»։ Հետաքրքիր է, բայց ուժեղ ապացույց չէ։
University of Oxford-ի հետազոտողները այլ ճանապարհով գնացին։ Մարդկանց հարցնելու փոխարեն, թե որքան են խաղում, նրանք իրական խաղաժամանակը ստացան հենց խաղային ընկերություններից։ Առաջին հետազոտությունում, երկու խաղի մոտ 3 200 խաղացողի հետ, խաղաժամանակը փոքր դրական կապ ուներ բարեկեցության հետ (Johannes, Vuorre և Przybylski, 2021)։ Ավելի մեծ հետազոտությունում, յոթ խաղի 38 935 խաղացողի հետ վեց շաբաթվա ընթացքում, խաղաժամանակը գործնականում ոչ մի տարբերություն չստեղծեց՝ ոչ դեպի լավը, ոչ դեպի վատը. միջին խաղացողը որևէ փոփոխություն զգալու համար պետք է օրական սովորականից մոտ 10 ժամ ավելի խաղար (Vuorre և գործընկերներ, 2022)։
Կարևորն այն էր, թե ինչու էին մարդիկ խաղում։ Նրանք, ովքեր խաղում էին հաճույքի համար, ավելի լավ էին զգում։ Նրանք, ովքեր խաղում էին, որովհետև զգում էին, որ պարտավոր են, ավելի վատ էին զգում։ Ինչ չի կարող ապացուցել. դրանք տեսախաղեր էին, ոչ թե սոլիտեր, և այս հետազոտություններն էլ դիտողական էին։ Բայց ուղերձը պարզ է՝ թե ինչպես եք զգում խաղալիս, ավելի կարևոր է, քան թե որքան երկար եք խաղում։
Մի շեղում. ինչ կարող է ցույց տալ Քլոնդայքի մեկ խաղը
Ահա մի հետազոտություն, որի մասին քչերը գիտեն։ Բելգիայի KU Leuven-ում հետազոտողները խնդրեցին թեթև ճանաչողական խանգարում ունեցող (MCI՝ հիշողության և մտածողության խնդիրներ, որոնք ավելի մեծ են, քան սովորական ծերացման ժամանակ, բայց դեմենցիա չեն) 23 տարեց մարդու և առանց այդ խանգարման 23 մարդու պլանշետով խաղալ Քլոնդայքի երեք խաղ, ինչը տևեց մոտ 17 րոպե։ Այնուհետև համեմատեցին, թե ինչպես էին խաղում երկու խմբերը՝ որքան ժամանակ էր պահանջվում, որքան հաճախ էին քայլերը հետ շրջում, քանի քայլ էր սխալ։ Նրանց սահմանած 23 չափանիշներից 12-ը խմբերի միջև հստակ տարբերություններ ցույց տվեց (Gielis և գործընկերներ, 2021)։ Երկրորդ հոդվածում նույն խաղերով ուսուցանված համակարգիչը սովորեց բավականին լավ տարբերել երկու խմբերը (Gielis և գործընկերներ, 2021)։
Սա հետազոտություն է, ոչ թե թեստ։ Խմբերը փոքր էին, իսկ MCI ունեցող մարդիկ նաև ավելի տարեց էին և պլանշետներին ավելի քիչ վարժված, ինչը հետազոտողները ստիպված էին հաշվի առնել։ Հեղինակներն ասում են, որ սոլիտերը մի օր կարող է օգնել բժիշկներին ժամանակի ընթացքում հետևել հիշողությանը՝ պատշաճ թեստերի հետ մեկտեղ։ Սոլիտերի մեկ վատ խաղը ձեր ուղեղի մասին ոչինչ չի ասում։ Այդպիսի խաղեր բոլորն են ունենում։ Եթե անհանգստանում եք ձեր հիշողության համար, դիմեք բժշկի։
Ինչ չի նշանակում այս ամենը
- Սա չի նշանակում, որ սոլիտերը կանխում է դեմենցիան։ Ոչ մի հետազոտություն դա ցույց չի տվել։
- Սա չի նշանակում, որ որքան շատ, այնքան լավ։ Օքսֆորդի հետազոտություններում խաղաժամանակը գրեթե ոչ մի տարբերություն չստեղծեց։ Հաճույքը ստեղծեց։
- Սա չի նշանակում, որ սոլիտերը ինչ-որ բան փոխարինում է։ Ֆիզիկական վարժությունները, քունը և ուրիշների հետ անցկացրած ժամանակը նույնպես կարևոր են։
- Սա չի նշանակում, որ պարտված խաղը նախազգուշացնող նշան է։ Որոշ բաժանումներ ընդհանրապես հնարավոր չէ հաղթել։
Ուրեմն, արժե՞ խաղալ
Եթե սիրում եք, այո։ Խաղացեք, որովհետև դա ձեզ դուր է գալիս, ոչ թե որովհետև կարծում եք, որ պետք է։ Խաղն օգտագործեք որպես կարճ ընդմիջում, հետո վեր կացեք և ձգվեք։ Ժամանակ առ ժամանակ փորձեք ավելի դժվար խաղ, որպեսզի հետաքրքիր մնա։ Եվ թող այն լինի ձեր բազմաթիվ լավ սովորություններից մեկը։ Ահա թե ինչ են հաստատում հետազոտությունները, և դա քիչ չէ։
Աղբյուրներ
- Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
- Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
- Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
- Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
- Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
- East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (մամուլի հաղորդագրություն. հետազոտությունը ֆինանսավորել է PopCap Games-ը). news.ecu.edu
- Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
- Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
- Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
- Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105