Vai pasjanss ir labs smadzenēm? Ko saka pētījumi
Smadzenes un labsajūta
Tu droši vien esi lasījis, ka pasjanss uztur prātu asu. Daļa no tā ir patiesība, daļa ir cerība, un daudz kas tiek apgalvots bez jebkāda avota. Mēs izlasījām pētījumus: lūk, ko tie atklāja, cik lielas bija ietekmes un ko tie nevar pierādīt.
Mūsu divi iepriekšējie raksti bija par skaitļiem: cik bieži cilvēki uzvar un cik izdalījumus vispār var uzvarēt. Šis ir par cilvēkiem, kuri spēlē. Daudzās vietnēs rakstīts, ka pasjanss „uzlabo atmiņu” vai „novērš demenci”. Reti tiek pateikts, no kurienes tas nāk. Mēs devāmies pie pašiem pētījumiem.
Īsā atbilde
Gados vecāki cilvēki, kuri bieži spēlē kārtis, galda spēles un risina mīklas, parasti nedaudz labāk saglabā atmiņu un domāšanu nekā tie, kuri to nedara. Šī saistība atrasta atkal un atkal. Taču neviens nav parādījis, ka spēles ir tās cēlonis. Pasjansa spēle ir labs ieradums, nevis zāles.
Kāršu spēles un novecojošās smadzenes
Pazīstamākais pētījums nāk no Skotijas. 1947. gadā gandrīz katrs 1936. gadā dzimušais Skotijas bērns skolā pildīja vienu un to pašu intelekta testu, 11 gadu vecumā. Gadu desmitiem vēlāk Edinburgas pētnieki atkal atrada 1 091 no viņiem, tā ir Lothian Birth Cohort 1936, un pārbaudīja viņu atmiņu un domāšanu 70, 73, 76 un 79 gadu vecumā. Viņiem arī jautāja, cik bieži viņi spēlē tādas spēles „kā kārtis, šahs, bingo vai krustvārdu mīklas”.
Tie, kuri spēlēja vairāk, 70 gadu vecumā domāja nedaudz labāk, pat salīdzinājumā ar citiem, kuri 11 gadu vecumā bija ieguvuši tādu pašu rezultātu. Un no 70 līdz 79 gadiem viņu spējas pasliktinājās nedaudz mazāk (Altschul un Deary, 2019). Atšķirība bija neliela: apmēram viens punkts uz IQ līdzīgas skalas šo deviņu gadu laikā. Lielākā atšķirība bija atmiņā, taču šis rezultāts bija mazāk noturīgs, kad pētnieki to pārbaudīja citos veidos.
Ko tas nevar pierādīt: šis ir novērojuma pētījums. Nevienam nelūdza spēlēt vairāk. Pētnieki ņēma vērā daudz ko, piemēram, intelektu bērnībā, izglītību, veselību un sociālo slāni, taču paši raksta, ka bez eksperimenta „nevar secināt par cēloņsakarību”. Ņem vērā arī to, ka kārtis tika skaitītas kopā ar šahu, bingo un krustvārdu mīklām.
Ņujorkā Albert Einstein College of Medicine komanda sekoja 469 cilvēkiem pēc 75 gadu vecuma, kuriem nebija demences (Verghese un kolēģi, 2003). Aptuveni 5 gadu laikā 124 no viņiem saslima ar demenci. Lasīšana, galda spēles, spēlēšana mūzikas instrumentā un dejošana bija saistītas ar mazāku risku. Pētnieki katram piešķīra punktus: vienu punktu par katru nedēļas dienu, kas veltīta prātu nodarbinošam hobijam, piemēram, lasīšanai vai galda spēlei. Katrs papildu punkts bija saistīts ar aptuveni par 7% mazāku demences risku.
Ko tas nevar pierādīt: demence sākas gadiem ilgi pirms kāds to pamana, un tās dēļ cilvēki var agri atteikties no saviem hobijiem. Pētnieki mēģināja to izslēgt, neiekļaujot cilvēkus, kuriem, iespējams, jau bija agrīnas pazīmes, un saistība saglabājās. Tomēr savu rakstu viņi noslēdza ar aicinājumu veikt kontrolētus pētījumus, lai noskaidrotu, vai šīs nodarbes tiešām aizsargā.
Lielbritānijā pētījums PROTECT aicina cilvēkus pēc 50 gadu vecuma tiešsaistē pildīt atmiņas un domāšanas testus. University of Exeter pētnieki aplūkoja 19 078 no viņiem vecumā no 50 līdz 93 gadiem un jautāja, cik bieži viņi risina skaitļu mīklas, piemēram, sudoku (Brooker un kolēģi, 2019). Jo biežāk cilvēki tās risināja, jo labāki bija viņu rezultāti, turklāt visos 14 izmantotajos testos. Tās pašas komandas līdzīgs pētījums par vārdu mīklām atklāja to pašu.
Ko tas nevar pierādīt: testi tika pildīti tikai vienreiz, tāpēc nevar zināt, kas bija vispirms. Varbūt mīklas uztur prātu asu, bet varbūt cilvēkiem ar asu prātu mīklas vienkārši patīk vairāk. Turklāt brīvprātīgie paši pieteicās tiešsaistē smadzeņu pētījumam, tāpēc viņi nav tipiska grupa. Autori saka, ka vajadzīgi vēl pētījumi, pirms mīklas varētu saukt par intervenci. Un tās bija skaitļu mīklas, nevis kāršu spēles.
Kāpēc „ir saistīts ar” nav tas pats, kas „izraisa”
Visi trīs iepriekš minētie pētījumi atklāj vienu un to pašu: cilvēki, kuri prieka pēc nodarbina prātu, parasti saglabā asāku prātu. Tam var būt vairāki skaidrojumi. Spēles varētu palīdzēt. Vai arī veselīgāki, izglītotāki vai mazāk vientuļi cilvēki varētu gan vairāk spēlēt, gan labāk novecot. Vai arī pirmās, nepamanītās pārmaiņas smadzenēs varētu padarīt spēles mazāk aizraujošas, tāpēc cilvēki tās pamet. Labi pētījumi cenšas to visu ņemt vērā, un šie to darīja, taču izšķirt to var tikai eksperiments. Tāpēc katrā no tiem atradīsi vārdus „ir saistīts ar”.
Un kā ar smadzeņu treniņa spēlēm?
Vienam spēļu veidam eksperimenti tiešām ir: smadzeņu treniņa lietotnēm, kas radītas, lai padarītu tevi gudrāku. 2016. gadā septiņi psihologi izskatīja visus pētījumus, uz kuriem šīs nozares vadošie uzņēmumi atsaucās kā uz pierādījumu (Simons un kolēģi, 2016). Viņi atrada daudz pierādījumu tam, ka cilvēki kļūst labāki spēlēs, kuras trenē, mazāk pierādījumu tam, ka viņi kļūst labāki līdzīgos uzdevumos, un maz pierādījumu tam, ka treniņš palīdz citos uzdevumos vai ikdienas dzīvē. Daudziem pētījumiem bija arī nopietni trūkumi.
Pasjanss nekad nav pārdots kā smadzeņu treniņš, un tā ir labi. Ja spēlē bieži, tu kļūsi labāks pasjansā: gājienus pamanīsi ātrāk un retāk iestrēgsi strupceļā. Vai tas palīdzēs atcerēties, kur noliki atslēgas, ir cits jautājums, un neviens nav parādījis, ka palīdzēs.
Īss pārtraukums, kas darbojas
Kaut kam pieticīgākam pierādījumi ir labāki. Pārskats par 22 pētījumiem ar 2 335 dalībniekiem aplūkoja „mikropauzes”, kas ilgst desmit minūtes vai mazāk (Albulescu un kolēģi, 2022). Cilvēki no tām atgriezās ar nedaudz vairāk enerģijas un nedaudz mazāku nogurumu. Darbs pēc pārtraukuma nebija skaidri labāks, izņemot vienkāršus uzdevumus, un garāki pārtraukumi palīdzēja vairāk.
Pasjansa spēle labi iederas īsā pārtraukumā. Solitaire Land tipiska uzvara spēlē Tripeaks Solitaire aizņem nedaudz vairāk par minūti, bet spēlē FreeCell Solitaire vai Klondaika Solitaire 1 Kārts ap trim minūtēm (mūsu skaitļi). Pārskatā netika pārbaudīts pasjanss. Tika pārbaudīti pārtraukumi. Taču spēle, ko vari pabeigt un aizvērt, ir pārtraukums, ko viegli atļauties.
Spēles, stress un garastāvoklis
2008. gadā East Carolina University mērīja brīvprātīgo sirds ritmu un smadzeņu viļņus pirms un pēc tam, kad viņi spēlēja vienkāršu spēli vai meklēja internetā. Saskaņā ar ziņām plašsaziņas līdzekļos brīvprātīgo bija 134. Pēc universitātes datiem dārgakmeņu spēle Bejeweled samazināja stresa fiziskās pazīmes par 54% salīdzinājumā ar tiem, kuri meklēja internetā; divas citas spēles to nedarīja, lai gan uzlaboja garastāvokli (East Carolina University, 2008).
Ko tas nevar pierādīt: pētījumu apmaksāja PopCap, uzņēmums, kas bija radījis visas trīs spēles. Tas aplūkoja, kas notika ap īsu spēles reizi, nevis vairāku mēnešu laikā, un vadošais pētnieks to nosauca par „pirmo soli”. Tas ir interesanti, bet tas nav spēcīgs pierādījums.
University of Oxford pētnieki rīkojās citādi. Tā vietā, lai jautātu cilvēkiem, cik ilgi viņi spēlē, viņi ieguva īstos spēles laikus no spēļu uzņēmumiem. Pirmajā pētījumā ar aptuveni 3 200 divu spēļu spēlētājiem spēles laikam bija neliela pozitīva saistība ar labsajūtu (Johannes, Vuorre un Przybylski, 2021). Lielākā pētījumā, ar 38 935 septiņu spēļu spēlētājiem sešu nedēļu garumā, spēles laiks praktiski neko nemainīja ne uz labo, ne uz slikto pusi: vidusmēra spēlētājam būtu jāspēlē aptuveni par 10 stundām dienā vairāk nekā parasti, lai vispār sajustu kādas pārmaiņas (Vuorre un kolēģi, 2022).
Nozīme bija tam, kāpēc cilvēki spēlēja. Tie, kuri spēlēja, jo viņiem tas patika, jutās labāk. Tie, kuri spēlēja, jo juta, ka viņiem tas jādara, jutās sliktāk. Ko tie nevar pierādīt: tās bija videospēles, nevis pasjanss, un arī šie bija novērojuma pētījumi. Taču vēstījums ir vienkāršs: tas, kā spēle liek justies, ir svarīgāk nekā tas, cik ilgi spēlē.
Atkāpe: ko var parādīt viena Klondaikas spēle
Lūk, pētījums, par kuru zina maz cilvēku. KU Leuven Beļģijā pētnieki lūdza 23 vecākus cilvēkus ar vieglu kognitīvo traucējumu (MCI: atmiņas un domāšanas problēmas, kas ir lielākas nekā parastā novecošanā, bet nav demence) un 23 cilvēkus bez tā planšetdatorā izspēlēt trīs Klondaikas spēles, kas aizņēma aptuveni 17 minūtes. Tad viņi salīdzināja, kā spēlēja abas grupas: cik ilgi viņiem vajadzēja, cik bieži viņi atsauca gājienus, cik gājienu bija kļūdas. 12 no 23 viņu noteiktajiem rādītājiem uzrādīja skaidras atšķirības starp grupām (Gielis un kolēģi, 2021). Otrā rakstā dators, kas apmācīts ar tām pašām spēlēm, iemācījās diezgan labi atšķirt abas grupas (Gielis un kolēģi, 2021).
Tie ir pētījumi, nevis tests. Grupas bija mazas, un cilvēki ar MCI bija arī vecāki un mazāk pieraduši pie planšetdatoriem, kas pētniekiem bija jāņem vērā analīzē. Autori saka, ka pasjanss kādreiz varētu palīdzēt ārstiem laika gaitā sekot atmiņai, līdztekus īstiem testiem. Slikta pasjansa spēle neko nepasaka par tavām smadzenēm. Tādas ir visiem. Ja tevi uztrauc tava atmiņa, vērsies pie ārsta.
Ko tas nenozīmē
- Tas nenozīmē, ka pasjanss novērš demenci. Neviens pētījums to nav parādījis.
- Tas nenozīmē, ka vairāk ir labāk. Oksfordas pētījumos spēles laiks gandrīz neko nemainīja. Prieks par spēli gan.
- Tas nenozīmē, ka pasjanss kaut ko aizstāj. Fiziskās aktivitātes, miegs un laiks kopā ar citiem cilvēkiem arī ir svarīgi.
- Tas nenozīmē, ka zaudēta spēle ir brīdinājuma zīme. Dažus izdalījumus nemaz nevar uzvarēt.
Tātad, vai ir vērts spēlēt?
Ja tev patīk, jā. Spēlē tāpēc, ka tev tas patīk, nevis tāpēc, ka domā, ka vajadzētu. Izmanto spēli kā īsu pārtraukumu, un pēc tam piecelies un izstaipies. Ik pa laikam pamēģini grūtāku spēli, lai būtu interesanti. Un uztver to kā vienu labu ieradumu starp daudziem. To pētījumi atbalsta, un tas nav maz.
Avoti
- Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
- Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
- Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
- Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
- Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
- East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (preses relīze; pētījumu finansēja PopCap Games). news.ecu.edu
- Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
- Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
- Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
- Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105