Jót tesz a pasziánsz az agynak? Mit mondanak a kutatások
Agy és jóllét
Biztosan olvastad már, hogy a pasziánsz frissen tartja az elmét. Ennek egy része igaz, egy része remény, és sok mindent forrás nélkül állítanak. Elolvastuk a kutatásokat: íme, mit találtak, mekkorák voltak a hatások, és mit nem tudnak bizonyítani.
Az előző két bejegyzésünk számokról szólt: milyen gyakran nyernek a játékosok és hány leosztást lehet egyáltalán megnyerni. Ez a játékosokról szól. Sok weboldal azt írja, hogy a pasziánsz „javítja a memóriát” vagy „megelőzi a demenciát”. Azt ritkán mondják meg, honnan származik ez. Mi magukhoz a kutatásokhoz fordultunk.
A rövid válasz
Azok az idősek, akik gyakran kártyáznak, társasjátékoznak és fejtörőket fejtenek, általában valamivel jobban megőrzik a memóriájukat és a gondolkodásukat, mint akik nem. Ezt az összefüggést újra és újra kimutatták. Azt viszont senki sem bizonyította, hogy ennek a játékok az okai. Egy parti pasziánsz jó szokás, nem gyógyszer.
Kártyajátékok és az öregedő agy
A legismertebb kutatás Skóciából származik. 1947-ben szinte minden 1936-ban született skót gyerek ugyanazt az intelligenciatesztet töltötte ki az iskolában, 11 évesen. Évtizedekkel később edinburghi kutatók 1 091 főt újra megtaláltak közülük, ez a Lothian Birth Cohort 1936, és 70, 73, 76 és 79 éves korukban felmérték a memóriájukat és a gondolkodásukat. Azt is megkérdezték, milyen gyakran játszanak olyan játékokat, „mint a kártya, a sakk, a bingó vagy a keresztrejtvény”.
Akik többet játszottak, 70 évesen valamivel jobban gondolkodtak, még azokhoz képest is, akik 11 évesen ugyanolyan eredményt értek el. És 70 és 79 éves koruk között valamivel kisebb volt a hanyatlásuk (Altschul és Deary, 2019). A különbség kicsi volt: nagyjából egy pont egy IQ-hoz hasonló skálán a kilenc év alatt. A legnagyobb különbség a memóriában mutatkozott, de ez az eredmény kevésbé bizonyult stabilnak, amikor a kutatók más módon is ellenőrizték.
Mit nem tud bizonyítani: ez megfigyeléses vizsgálat. Senkit sem kértek meg, hogy többet játsszon. A kutatók sok mindent figyelembe vettek, például a gyerekkori intelligenciát, az iskolázottságot, az egészséget és a társadalmi osztályt, de maguk írják, hogy kísérlet nélkül „oksági hatásokra nem lehet következtetni”. Azt is érdemes tudni, hogy a kártyát a sakkal, a bingóval és a keresztrejtvénnyel együtt számolták.
New Yorkban az Albert Einstein College of Medicine egyik csapata 469 olyan 75 év feletti embert követett, akinek nem volt demenciája (Verghese és munkatársai, 2003). Körülbelül 5 év alatt közülük 124 betegedett meg. Az olvasás, a társasjáték, a hangszeres zenélés és a tánc egyaránt kisebb kockázattal járt együtt. A kutatók mindenkinek pontszámot adtak: egy pontot a hét minden olyan napjáért, amelyet egy szellemileg megmozgató hobbival töltött, például olvasással vagy társasjátékkal. Minden további pont körülbelül 7%-kal alacsonyabb demenciakockázattal járt együtt.
Mit nem tud bizonyítani: a demencia évekkel azelőtt kezdődik, hogy bárki észrevenné, és miatta az emberek korán felhagyhatnak a hobbijaikkal. A kutatók ezt úgy próbálták kizárni, hogy kihagyták azokat, akiknél talán már korai jelek voltak, és az összefüggés megmaradt. Cikküket mégis azzal zárták, hogy kontrollált vizsgálatokra van szükség annak kiderítéséhez, hogy ezek a tevékenységek valóban védenek-e.
Az Egyesült Királyságban a PROTECT-vizsgálat arra kéri az 50 év felettieket, hogy online végezzenek memória- és gondolkodási teszteket. A University of Exeter kutatói közülük 19 078 főt vizsgáltak meg 50 és 93 év között, és megkérdezték, milyen gyakran fejtenek számrejtvényeket, például szudokut (Brooker és munkatársai, 2019). Minél gyakrabban fejtették, annál jobb eredményt értek el, mind a 14 használt tesztben. Ugyanennek a csapatnak egy testvérvizsgálata a szórejtvényekről ugyanezt találta.
Mit nem tud bizonyítani: a teszteket csak egyszer végezték el, így nem tudhatjuk, mi volt előbb. Lehet, hogy a rejtvények tartják frissen az elmét, de lehet, hogy a friss elméjűek egyszerűen jobban szeretik a rejtvényeket. Ráadásul az önkéntesek maguk jelentkeztek online egy agykutatásra, így nem tipikus csoport. A szerzők szerint további kutatás kell, mielőtt a rejtvényeket beavatkozásnak lehetne nevezni. És számrejtvényekről volt szó, nem kártyajátékokról.
Miért nem ugyanaz az „összefügg vele”, mint az „okozza”
A fenti három kutatás ugyanazt találja: aki szórakozásból használja a fejét, az általában élesebb elméjű marad. Ennek több magyarázata is lehet. Segíthetnek a játékok. Vagy az egészségesebb, iskolázottabb vagy kevésbé magányos emberek többet is játszanak, és jobban is öregszenek. Vagy az agy első, még észrevétlen változásai teszik kevésbé élvezetessé a játékot, ezért az emberek abbahagyják. A jó kutatások igyekeznek mindezt figyelembe venni, és ezek meg is tették, de eldönteni csak kísérlet tudja. Ezért szerepel mindegyikben az a kifejezés, hogy „összefüggésben áll”.
És az agytornajátékok?
Egyféle játékra léteznek kísérletek: az agytornázó alkalmazásokra, amelyeket azért készítettek, hogy okosabbá tegyenek. 2016-ban hét pszichológus átnézte az összes kutatást, amelyet a vezető agytornacégek bizonyítékként idéztek (Simons és munkatársai, 2016). Rengeteg bizonyítékot találtak arra, hogy az emberek jobbak lesznek a gyakorolt játékokban, kevesebbet arra, hogy hasonló feladatokban is javulnak, és keveset arra, hogy az edzés más feladatokban vagy a mindennapi életben segít. Sok kutatásnak ráadásul komoly hibái voltak.
A pasziánszt soha nem árulták agytornaként, és ez így van jól. Ha gyakran játszol, jobb leszel pasziánszban: hamarabb észreveszed a lépéseket, és ritkábban futsz zsákutcába. Hogy ettől jobban emlékszel-e, hová tetted a kulcsodat, az már más kérdés, és senki sem mutatta ki, hogy így lenne.
Egy rövid szünet, ami működik
Valami szerényebbre jobb bizonyítékok vannak. Egy 22 kutatást és 2 335 résztvevőt felölelő áttekintés a legfeljebb tízperces „mikroszüneteket” vizsgálta (Albulescu és munkatársai, 2022). Az emberek egy kicsit több energiával és egy kicsit kevésbé fáradtan tértek vissza belőlük. A szünet utáni munka nem lett egyértelműen jobb, kivéve az egyszerű feladatokat, és a hosszabb szünetek többet segítettek.
Egy parti pasziánsz jól illik egy rövid szünetbe. A Solitaire Landen egy jellemző győzelem a Tripeaks Pasziánsz játékban alig több mint egy perc, a FreeCell Pasziánsz vagy a Klondike Pasziánsz 1 Lap játékban nagyjából három (a mi számaink). Az áttekintés nem a pasziánszt vizsgálta, hanem a szüneteket. De egy játék, amelyet be lehet fejezni és be lehet zárni, könnyen beiktatható szünet.
Játékok, stressz és hangulat
2008-ban az East Carolina University önkéntesek szívritmusát és agyhullámait mérte meg, mielőtt és miután egy egyszerű játékkal játszottak vagy az interneten kerestek. A sajtóhírek szerint 134 önkéntes vett részt. Az egyetem szerint a drágaköves Bejeweled játék 54%-kal csökkentette a stressz testi jeleit az interneten keresőkhöz képest; két másik játék ezt nem tette, bár javította a hangulatot (East Carolina University, 2008).
Mit nem tud bizonyítani: a kutatást a PopCap fizette, az a cég, amely mindhárom játékot készítette. Azt vizsgálta, mi történik egy rövid játék körül, nem hónapokon át, és a vezető kutató „első lépésnek” nevezte. Érdekes, de nem erős bizonyíték.
A University of Oxford kutatói másként fogtak hozzá. Ahelyett, hogy megkérdezték volna az embereket, mennyit játszanak, a valódi játékidőket a játékcégektől kapták meg. Egy első kutatásban, nagyjából 3 200 játékossal két játékból, a játékidő kis pozitív összefüggést mutatott a jólléttel (Johannes, Vuorre és Przybylski, 2021). Egy nagyobban, 38 935 játékossal hét játékból hat héten át, a játékidőnek gyakorlatilag semmilyen hatása nem volt, sem jó, sem rossz irányba: egy átlagos játékosnak nagyjából napi 10 órával többet kellene játszania a szokásosnál ahhoz, hogy bármilyen változást érezzen (Vuorre és munkatársai, 2022).
Az számított, hogy miért játszottak az emberek. Akik azért játszottak, mert élvezték, jobban érezték magukat. Akik azért, mert úgy érezték, muszáj, rosszabbul. Mit nem tudnak bizonyítani: ezek videojátékok voltak, nem pasziánsz, és ezek is megfigyeléses kutatások voltak. Az üzenet viszont egyszerű: az, hogy milyen érzés játszani, többet számít, mint hogy mennyi ideig játszol.
Kitérő: mit mutathat meg egy parti Klondike
Íme egy kutatás, amelyről kevesen tudnak. A belgiumi KU Leuven kutatói 23 enyhe kognitív zavarral (MCI: a normális öregedésnél nagyobb memória- és gondolkodási nehézség, ami azonban nem demencia) élő idős embert és 23 enélkülit kértek meg, hogy játsszanak tableten három parti Klondike játékot, ami nagyjából 17 percig tartott. Aztán összehasonlították, hogyan játszott a két csoport: mennyi ideig tartott, milyen gyakran vontak vissza lépést, hány lépés volt hiba. Az általuk meghatározott 23 mutatóból 12 egyértelmű különbséget mutatott a csoportok között (Gielis és munkatársai, 2021). Egy második cikkben egy ugyanezeken a partikon tanított számítógép elég jól megtanulta megkülönböztetni a két csoportot (Gielis és munkatársai, 2021).
Ez kutatás, nem teszt. A csoportok kicsik voltak, és az MCI-vel élők ráadásul idősebbek és kevésbé jártasak a tabletekben, amit a kutatóknak korrigálniuk kellett. A szerzők szerint a pasziánsz egyszer talán segíthet az orvosoknak, hogy rendes tesztek mellett idővel nyomon kövessék a memóriát. Egy rosszul sikerült parti pasziánsz semmit sem árul el az agyadról. Ilyen mindenkivel előfordul. Ha aggódsz a memóriád miatt, fordulj orvoshoz.
Mit nem jelent mindez
- Nem jelenti azt, hogy a pasziánsz megelőzi a demenciát. Ezt egyetlen kutatás sem mutatta ki.
- Nem jelenti azt, hogy a több jobb. Az oxfordi kutatásokban a játékidő szinte semmit sem számított. Az élvezet igen.
- Nem jelenti azt, hogy a pasziánsz bármit is helyettesít. A mozgás, az alvás és a másokkal töltött idő is számít.
- Nem jelenti azt, hogy egy elvesztett játék figyelmeztető jel. Néhány leosztást egyáltalán nem lehet megnyerni.
Szóval érdemes játszani?
Ha szereted, igen. Azért játssz, mert jólesik, ne azért, mert úgy érzed, kell. Használj egy partit rövid szünetként, aztán állj fel és nyújtózkodj. Néha próbálj ki egy nehezebb játékot, hogy érdekes maradjon. És tekintsd egy jó szokásnak a sok közül. Ennyit támasztanak alá a kutatások, és ez nem kevés.
Források
- Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
- Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
- Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
- Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
- Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
- East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (sajtóközlemény; a kutatást a PopCap Games finanszírozta). news.ecu.edu
- Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
- Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
- Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
- Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105