آیا سولیتیر برای مغز خوب است؟ پژوهش‌ها چه می‌گویند

ذهن و سلامت

، ۹ دقیقه مطالعه

احتمالاً خوانده‌اید که سولیتیر ذهن را تیز نگه می‌دارد. بخشی از این حرف درست است، بخشی آرزوست و بسیاری از آن بدون هیچ منبعی گفته می‌شود. ما خود پژوهش‌ها را خواندیم: اینکه چه یافتند، اثرها چقدر بزرگ بود و چه چیزی را نمی‌توانند ثابت کنند.

دو نوشتهٔ قبلی ما دربارهٔ عددها بود: مردم چقدر می‌برند و اصلاً چند دست را می‌شود برد. این نوشته دربارهٔ خود بازیکنان است. بسیاری از وب‌سایت‌ها می‌گویند سولیتیر «حافظه را تقویت می‌کند» یا «از زوال عقل پیشگیری می‌کند». کمتر می‌گویند این حرف از کجا آمده است. ما سراغ خود پژوهش‌ها رفتیم.

پاسخ کوتاه

سالمندانی که زیاد ورق و بازی‌های رومیزی بازی می‌کنند و معما حل می‌کنند، معمولاً حافظه و توان فکری خود را کمی بهتر از دیگران حفظ می‌کنند. این ارتباط بارها و بارها دیده شده است. اما هیچ‌کس نشان نداده که بازی‌ها علت آن هستند. یک دست سولیتیر عادتی خوب است، نه دارو.

بازی‌های ورق و مغزی که پیر می‌شود

معروف‌ترین پژوهش از اسکاتلند است. در سال ۱۹۴۷ تقریباً همهٔ کودکان اسکاتلندیِ متولد ۱۹۳۶ در مدرسه و در ۱۱ سالگی یک آزمون هوش یکسان دادند. دهه‌ها بعد، پژوهشگرانی در ادینبرو ۱٬۰۹۱ نفر از آنان را دوباره پیدا کردند (Lothian Birth Cohort ۱۹۳۶) و حافظه و توان فکری‌شان را در ۷۰، ۷۳، ۷۶ و ۷۹ سالگی سنجیدند. همچنین از آنان پرسیدند هر چند وقت یک بار بازی‌هایی «مثل ورق، شطرنج، بینگو یا جدول کلمات» بازی می‌کنند.

کسانی که بیشتر بازی می‌کردند، در ۷۰ سالگی کمی بهتر فکر می‌کردند، حتی در مقایسه با کسانی که در ۱۱ سالگی همان نمره را گرفته بودند. و از ۷۰ تا ۷۹ سالگی توانایی‌هایشان کمی کمتر افت کرد (Altschul و Deary، ۲۰۱۹). تفاوت کوچک بود: در آن نُه سال حدود یک امتیاز روی مقیاسی شبیه IQ. بیشترین تفاوت در حافظه دیده شد، هرچند وقتی پژوهشگران آن را از راه‌های دیگر بررسی کردند، این نتیجه کمتر پایدار بود.

آنچه نمی‌تواند ثابت کند: این یک پژوهش مشاهده‌ای است. از هیچ‌کس خواسته نشد بیشتر بازی کند. پژوهشگران عوامل زیادی را در نظر گرفتند، مثل هوش در کودکی، تحصیلات، سلامت و طبقهٔ اجتماعی، اما خودشان می‌نویسند که بدون آزمایش «نمی‌توان اثر علّی را استنباط کرد». همچنین توجه کنید که ورق همراه با شطرنج، بینگو و جدول کلمات شمرده شده بود.

در نیویورک، تیمی از Albert Einstein College of Medicine وضعیت ۴۶۹ نفر بالای ۷۵ سال را که زوال عقل نداشتند پیگیری کرد (Verghese و همکاران، ۲۰۰۳). در حدود ۵ سال، ۱۲۴ نفر از آنان به زوال عقل مبتلا شدند. کتاب‌خواندن، بازی‌های رومیزی، نواختن ساز و رقصیدن همگی با خطر کمتری همراه بودند. پژوهشگران به هر نفر امتیازی دادند: یک امتیاز برای هر روز از هفته که صرف سرگرمی‌ای می‌شد که ذهن را به کار می‌گیرد، مثل کتاب‌خواندن یا بازی رومیزی. هر امتیاز اضافه با حدود ۷٪ خطر کمتر زوال عقل همراه بود.

آنچه نمی‌تواند ثابت کند: زوال عقل سال‌ها پیش از آنکه کسی متوجه شود آغاز می‌شود و ممکن است باعث شود آدم‌ها سرگرمی‌هایشان را زود کنار بگذارند. پژوهشگران کوشیدند با کنار گذاشتن کسانی که شاید از پیش نشانه‌های اولیه داشتند این احتمال را رد کنند، و ارتباط باقی ماند. با این حال، مقاله‌شان را با درخواست کارآزمایی‌های کنترل‌شده به پایان بردند تا روشن شود این فعالیت‌ها واقعاً محافظت می‌کنند یا نه.

در بریتانیا، پژوهش PROTECT از افراد بالای ۵۰ سال می‌خواهد آزمون‌های حافظه و تفکر را آنلاین انجام دهند. پژوهشگران University of Exeter وضعیت ۱۹٬۰۷۸ نفر از آنان را در سنین ۵۰ تا ۹۳ سال بررسی کردند و پرسیدند هر چند وقت یک بار معماهای عددی مثل سودوکو حل می‌کنند (Brooker و همکاران، ۲۰۱۹). هرچه بیشتر حل می‌کردند، نمره‌شان بهتر بود، و این در هر ۱۴ آزمون به‌کاررفته دیده شد. پژوهشی همراه از همان تیم دربارهٔ معماهای کلمه‌ای هم به همین نتیجه رسید.

آنچه نمی‌تواند ثابت کند: آزمون‌ها فقط یک بار انجام شد، پس نمی‌دانیم کدام اول بوده است. شاید معماها ذهن را تیز نگه می‌دارند، و شاید آدم‌های تیزذهن صرفاً معما را بیشتر دوست دارند. افزون بر این، داوطلبان خودشان آنلاین در یک پژوهش مغزی ثبت‌نام کرده بودند، پس گروهی معمولی نیستند. نویسندگان می‌گویند پیش از آنکه بتوان معماها را یک مداخله نامید، پژوهش بیشتری لازم است. و این‌ها معماهای عددی بودند، نه بازی‌های ورق.

چرا «مرتبط است» با «علت است» یکی نیست

هر سه پژوهش بالا به یک چیز رسیده‌اند: کسانی که برای سرگرمی ذهنشان را به کار می‌گیرند، معمولاً تیزتر می‌مانند. این می‌تواند چند توضیح داشته باشد. شاید بازی‌ها کمک می‌کنند. یا شاید آدم‌های سالم‌تر، تحصیل‌کرده‌تر یا کمتر تنها هم بیشتر بازی می‌کنند و هم بهتر پیر می‌شوند. یا شاید نخستین تغییرات هنوز ناپیدای مغز، بازی را کم‌لذت‌تر کنند و آدم‌ها کنارش بگذارند. پژوهش‌های خوب می‌کوشند همهٔ این‌ها را در نظر بگیرند و این پژوهش‌ها هم چنین کردند، اما فقط آزمایش می‌تواند پاسخ قطعی بدهد. برای همین در همهٔ آن‌ها عبارت «مرتبط است» را می‌بینید.

بازی‌های تقویت مغز چطور؟

برای یک نوع بازی واقعاً آزمایش وجود دارد: اپلیکیشن‌های تقویت مغز، که برای باهوش‌تر کردن شما ساخته شده‌اند. در سال ۲۰۱۶، هفت روان‌شناس همهٔ پژوهش‌هایی را که شرکت‌های بزرگ این حوزه به‌عنوان مدرک ارائه می‌کردند بررسی کردند (Simons و همکاران، ۲۰۱۶). آن‌ها شواهد زیادی یافتند که آدم‌ها در همان بازی‌هایی که تمرین می‌کنند بهتر می‌شوند، شواهد کمتری که در کارهای مشابه بهتر می‌شوند، و شواهد اندکی که این تمرین در کارهای دیگر یا زندگی روزمره کمک می‌کند. بسیاری از آن پژوهش‌ها ایرادهای جدی هم داشتند.

سولیتیر هیچ‌وقت به‌عنوان تقویت مغز فروخته نشده، و همین بهتر. اگر زیاد بازی کنید، در سولیتیر بهتر می‌شوید: حرکت‌ها را زودتر می‌بینید و کمتر به بن‌بست می‌خورید. اینکه آیا این کمک می‌کند به یاد بیاورید کلیدهایتان را کجا گذاشته‌اید، پرسش دیگری است، و هیچ‌کس نشان نداده که کمک می‌کند.

استراحتی کوتاه که جواب می‌دهد

برای چیزی فروتنانه‌تر، شواهد بهتری هست. یک مرور بر ۲۲ پژوهش با ۲٬۳۳۵ شرکت‌کننده، «استراحت‌های کوتاه» ده دقیقه‌ای یا کمتر را بررسی کرد (Albulescu و همکاران، ۲۰۲۲). آدم‌ها پس از آن با کمی انرژی بیشتر و کمی خستگی کمتر برمی‌گشتند. کار پس از استراحت، جز در کارهای ساده، به‌روشنی بهتر نبود و استراحت‌های طولانی‌تر بیشتر کمک می‌کردند.

یک دست سولیتیر برای یک استراحت کوتاه مناسب است. در Solitaire Land، یک برد معمولی در تری پیک سولیتیر کمی بیشتر از یک دقیقه طول می‌کشد و در فری سل سولیتیر یا کلوندایک سولیتیر ۱ کارت حدود سه دقیقه (عددهای ما). آن مرور سولیتیر را آزمایش نکرد، استراحت را آزمایش کرد. اما بازی‌ای که بتوانید تمامش کنید و ببندید، استراحتی است که به‌راحتی می‌شود گرفت.

بازی، استرس و حال‌وهوا

در سال ۲۰۰۸، East Carolina University ریتم قلب و امواج مغزی داوطلبان را پیش و پس از آنکه یک بازی ساده بازی کنند یا در اینترنت جست‌وجو کنند اندازه گرفت. طبق گزارش‌های خبری، داوطلبان ۱۳۴ نفر بودند. به گفتهٔ دانشگاه، بازی جورکردن جواهر Bejeweled نشانه‌های جسمی استرس را در مقایسه با جست‌وجوکنندگان اینترنتی ۵۴٪ کاهش داد؛ دو بازی دیگر چنین نکردند، هرچند حال‌وهوا را بهتر کردند (East Carolina University، ۲۰۰۸).

آنچه نمی‌تواند ثابت کند: هزینهٔ این پژوهش را PopCap پرداخت، شرکتی که هر سه بازی را ساخته بود. پژوهش به آنچه پیرامون یک نوبت کوتاه بازی رخ داد نگاه کرد، نه در طول ماه‌ها، و پژوهشگر اصلی خودش آن را «گام نخست» نامید. جالب است، اما شاهد محکمی نیست.

پژوهشگران University of Oxford راه دیگری رفتند. به‌جای اینکه از مردم بپرسند چقدر بازی می‌کنند، زمان واقعی بازی را از خود شرکت‌های بازی گرفتند. در پژوهش نخست با حدود ۳٬۲۰۰ بازیکن دو بازی، زمان بازی ارتباط مثبت کوچکی با بهزیستی داشت (Johannes، Vuorre و Przybylski، ۲۰۲۱). در پژوهشی بزرگ‌تر، با ۳۸٬۹۳۵ بازیکن هفت بازی در طول شش هفته، زمان بازی عملاً هیچ تفاوتی ایجاد نکرد، نه به سوی بهتر و نه بدتر: یک بازیکن معمولی باید روزانه حدود ۱۰ ساعت بیشتر از همیشه بازی می‌کرد تا تغییری حس کند (Vuorre و همکاران، ۲۰۲۲).

آنچه اهمیت داشت این بود که مردم چرا بازی می‌کردند. کسانی که برای لذت بازی می‌کردند حال بهتری داشتند. کسانی که چون احساس اجبار می‌کردند بازی می‌کردند حال بدتری داشتند. آنچه نمی‌توانند ثابت کنند: این‌ها بازی‌های ویدیویی بودند، نه سولیتیر، و این پژوهش‌ها هم مشاهده‌ای بودند. اما پیام ساده است: حسی که هنگام بازی دارید مهم‌تر از مدت بازی است.

حاشیه: یک دست کلوندایک چه چیزی را می‌تواند نشان دهد

این پژوهشی است که کمتر کسی از آن خبر دارد. در KU Leuven در بلژیک، پژوهشگران از ۲۳ سالمند دارای اختلال شناختی خفیف (MCI: مشکلات حافظه و تفکر که بیش از پیری عادی است اما زوال عقل نیست) و ۲۳ نفر بدون آن خواستند روی تبلت سه دست کلوندایک بازی کنند، که حدود ۱۷ دقیقه طول کشید. سپس شیوهٔ بازی دو گروه را مقایسه کردند: چقدر طول کشید، چند بار حرکت‌ها را برگرداندند، چند حرکت اشتباه بود. ۱۲ مورد از ۲۳ شاخصی که تعریف کرده بودند، تفاوت روشنی میان دو گروه نشان داد (Gielis و همکاران، ۲۰۲۱). در مقالهٔ دوم، رایانه‌ای که با همین بازی‌ها آموزش دیده بود یاد گرفت دو گروه را نسبتاً خوب از هم تشخیص دهد (Gielis و همکاران، ۲۰۲۱).

این پژوهش است، نه آزمون. گروه‌ها کوچک بودند و افراد دارای MCI همچنین مسن‌تر بودند و کمتر به تبلت عادت داشتند، که پژوهشگران ناچار شدند آن را در تحلیل لحاظ کنند. نویسندگان می‌گویند سولیتیر شاید روزی بتواند در کنار آزمون‌های استاندارد، به پزشکان کمک کند حافظه را در طول زمان زیر نظر بگیرند. یک دست بد سولیتیر چیزی دربارهٔ مغز شما نمی‌گوید. همه چنین دست‌هایی دارند. اگر نگران حافظه‌تان هستید، به پزشک مراجعه کنید.

این به چه معنا نیست

  • به این معنا نیست که سولیتیر از زوال عقل پیشگیری می‌کند. هیچ پژوهشی این را نشان نداده است.
  • به این معنا نیست که هرچه بیشتر، بهتر. در پژوهش‌های آکسفورد، زمان بازی تقریباً هیچ تفاوتی ایجاد نکرد. لذت بردن ایجاد کرد.
  • به این معنا نیست که سولیتیر جای چیزی را می‌گیرد. ورزش، خواب و وقت گذراندن با دیگران هم مهم‌اند.
  • به این معنا نیست که یک دست باخته زنگ خطر است. بعضی دست‌ها اصلاً بردنی نیستند.

پس، بازی کردن می‌ارزد؟

اگر لذت می‌برید، بله. چون دوستش دارید بازی کنید، نه چون فکر می‌کنید باید. از یک دست بازی به‌عنوان استراحتی کوتاه استفاده کنید و بعد بلند شوید و کش‌وقوسی بیایید. گاهی بازی سخت‌تری امتحان کنید تا جذاب بماند. و آن را یکی از عادت‌های خوب در میان عادت‌های بسیار نگه دارید. پژوهش‌ها از همین پشتیبانی می‌کنند، و همین کم نیست.

منابع

  1. Altschul DM, Deary IJ (۲۰۲۰; online ۲۰۱۹). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a ۶۸-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B ۷۵(۳):۴۷۴–۴۸۲. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
  2. Verghese J et al. (۲۰۰۳). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine ۳۴۸:۲۵۰۸–۲۵۱۶. doi:۱۰.۱۰۵۶/NEJMoa۰۲۲۲۵۲
  3. Brooker H et al. (۲۰۱۹). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged ۵۰ and over. International Journal of Geriatric Psychiatry ۳۴(۷):۹۳۲–۹۴۰. doi:۱۰.۱۰۰۲/gps.۵۰۸۵
  4. Simons DJ et al. (۲۰۱۶). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest ۱۷(۳):۱۰۳–۱۸۶. doi:۱۰.۱۱۷۷/۱۵۲۹۱۰۰۶۱۶۶۶۱۹۸۳
  5. Albulescu P et al. (۲۰۲۲). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE ۱۷(۸):e۰۲۷۲۴۶۰. doi:۱۰.۱۳۷۱/journal.pone.۰۲۷۲۴۶۰
  6. East Carolina University (۲۰۰۸). ECU study shows casual video games relieve stress (بیانیهٔ مطبوعاتی؛ هزینهٔ پژوهش را PopCap Games پرداخت). news.ecu.edu
  7. Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (۲۰۲۱). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science ۸:۲۰۲۰۴۹. doi:۱۰.۱۰۹۸/rsos.۲۰۲۰۴۹
  8. Vuorre M et al. (۲۰۲۲). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science ۹:۲۲۰۴۱۱. doi:۱۰.۱۰۹۸/rsos.۲۲۰۴۱۱
  9. Gielis K et al. (۲۰۲۱). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games ۹(۴):e۱۸۳۵۹. doi:۱۰.۲۱۹۶/۱۸۳۵۹
  10. Gielis K et al. (۲۰۲۱). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers ۵(۱):۴۴–۵۲. doi:۱۰.۱۱۵۹/۰۰۰۵۱۴۱۰۵

بازی‌های این مقاله

کلوندایک سولیتیر 1 کارت بازی کن!
کلوندایک سولیتیر 1 کارت
کلوندایک سولیتیر 1 کارتمتوسط
کلوندایک سولیتیر کلاسیک. نزولی و با رنگ‌های یکی در میان بچینید، هر خال را از آس تا شاه کامل کنید و کارت‌های مخزن را یکی یکی رو کنید. نرخ برد 46.2% زمان معمول برد 3:06
مدت حرکت لازم شانس
فری سل سولیتیر بازی کن!
فری سل سولیتیر
فری سل سولیتیرآسان
فری سل همه‌ی ۵۲ کارت از اول رو هستند و چهار خانه‌ی آزاد برای کنار گذاشتن کارت‌ها دارید. با بازی دقیق تقریباً هر دستی بردنی است. نرخ برد 70.3% زمان معمول برد 2:59
مدت حرکت لازم شانس
تری پیک سولیتیر بازی کن!
تری پیک سولیتیر
تری پیک سولیتیرمتوسط
تری پیک سه قله از کارت‌ها را با بازی کردن کارت‌های یک درجه بالاتر یا پایین‌تر از کارت بالای دسته‌ی رو شده خالی کنید. سریع و آسان برای یاد گرفتن. نرخ برد 59.3% زمان معمول برد 1:11
مدت حرکت لازم شانس
عنکبوت سولیتیر 1 خال بازی کن!
عنکبوت سولیتیر 1 خال
عنکبوت سولیتیر 1 خالآسان
عنکبوت عنکبوت فقط با دل: با دو دسته کارت در ده ستون ردیف‌های شاه تا آس بسازید. ساده‌ترین راه برای یاد گرفتن عنکبوت. نرخ برد 79.6% زمان معمول برد 5:01
مدت حرکت لازم شانس