Adakah solitaire baik untuk otak? Apa kata kajian
Minda dan kesejahteraan
Anda mungkin pernah membaca bahawa solitaire mengekalkan minda yang tajam. Sebahagiannya benar, sebahagiannya harapan, dan banyak yang dikatakan tanpa sebarang sumber. Kami membaca kajian-kajiannya: inilah dapatannya, sebesar mana kesannya, dan apa yang tidak dapat dibuktikannya.
Dua catatan terakhir kami tentang angka: berapa kerap orang menang dan berapa banyak agihan yang memang boleh dimenangi. Kali ini tentang orang yang bermain. Banyak laman web mengatakan solitaire "meningkatkan daya ingatan" atau "mencegah demensia". Jarang mereka menyebut dari mana datangnya. Kami terus membaca kajian-kajian itu sendiri.
Jawapan ringkasnya
Warga emas yang kerap bermain daun terup, permainan papan dan teka-teki cenderung mengekalkan daya ingatan dan pemikiran mereka sedikit lebih baik berbanding yang tidak. Kaitan ini ditemui berulang kali. Yang belum pernah ditunjukkan sesiapa ialah bahawa permainan itulah puncanya. Satu permainan solitaire ialah tabiat yang baik, bukan ubat.
Permainan daun terup dan otak yang menua
Kajian yang paling terkenal datang dari Scotland. Pada tahun 1947, hampir setiap kanak-kanak di Scotland yang lahir pada tahun 1936 menduduki ujian kecerdasan yang sama di sekolah, pada umur 11 tahun. Berpuluh tahun kemudian, penyelidik di Edinburgh menjejaki semula 1,091 daripada mereka, iaitu Lothian Birth Cohort 1936, dan menguji daya ingatan serta pemikiran mereka pada umur 70, 73, 76 dan 79. Mereka juga ditanya berapa kerap mereka bermain permainan "seperti daun terup, catur, bingo atau silang kata".
Mereka yang lebih banyak bermain berfikir sedikit lebih baik pada umur 70, malah berbanding orang lain yang mendapat skor yang sama pada umur 11. Dan dari umur 70 hingga 79, kemerosotan mereka sedikit kurang (Altschul dan Deary, 2019). Perbezaannya kecil: kira-kira satu mata pada skala yang menyerupai IQ sepanjang sembilan tahun itu. Perbezaan paling besar dilihat pada daya ingatan, walaupun keputusan itu kurang stabil apabila penyelidik menyemaknya dengan cara lain.
Apa yang tidak dapat dibuktikannya: ini kajian pemerhatian. Tiada sesiapa diminta bermain lebih banyak. Penyelidik mengambil kira banyak perkara, seperti kecerdasan zaman kanak-kanak, pendidikan, kesihatan dan kelas sosial, tetapi mereka sendiri menulis bahawa tanpa eksperimen, "kesan sebab-akibat tidak dapat disimpulkan". Perhatikan juga bahawa daun terup dikira bersama catur, bingo dan silang kata.
Di New York, satu pasukan dari Albert Einstein College of Medicine mengikuti 469 orang berumur lebih 75 tahun yang tidak menghidap demensia (Verghese dan rakan-rakan, 2003). Dalam kira-kira 5 tahun, 124 daripada mereka menghidapnya. Membaca, bermain permainan papan, bermain alat muzik dan menari semuanya berkait dengan risiko yang lebih rendah. Penyelidik memberi setiap orang skor: satu mata bagi setiap hari dalam seminggu yang digunakan untuk hobi yang menggerakkan minda, seperti membaca atau permainan papan. Setiap mata tambahan berkait dengan risiko demensia kira-kira 7% lebih rendah.
Apa yang tidak dapat dibuktikannya: demensia bermula bertahun-tahun sebelum sesiapa menyedarinya, dan boleh menyebabkan orang meninggalkan hobi mereka lebih awal. Penyelidik cuba menolak kemungkinan ini dengan mengecualikan orang yang mungkin sudah mempunyai tanda awal, dan kaitan itu kekal. Walaupun begitu, mereka menutup kertas kajian mereka dengan menyeru agar ujian terkawal dijalankan untuk mengetahui sama ada aktiviti itu benar-benar melindungi.
Di United Kingdom, kajian PROTECT meminta orang berumur lebih 50 tahun menjawab ujian daya ingatan dan pemikiran dalam talian. Penyelidik dari University of Exeter meneliti 19,078 daripada mereka, berumur 50 hingga 93 tahun, dan bertanya berapa kerap mereka membuat teka-teki nombor seperti Sudoku (Brooker dan rakan-rakan, 2019). Makin kerap orang membuatnya, makin baik skor mereka, dalam kesemua 14 ujian yang digunakan. Kajian pendamping oleh pasukan yang sama tentang teka-teki perkataan menemui perkara yang sama.
Apa yang tidak dapat dibuktikannya: ujian itu diambil sekali sahaja, jadi kita tidak dapat tahu yang mana datang dahulu. Mungkin teka-teki mengekalkan minda yang tajam, atau mungkin orang yang mindanya tajam memang lebih suka teka-teki. Para sukarelawan juga mendaftar sendiri dalam talian untuk kajian tentang otak, jadi mereka bukan kumpulan biasa. Para penulis berkata kajian lanjut diperlukan sebelum teka-teki boleh dipanggil intervensi. Lagipun, ini teka-teki nombor, bukan permainan daun terup.
Mengapa "berkait dengan" tidak sama dengan "disebabkan oleh"
Ketiga-tiga kajian di atas menemui perkara yang sama: orang yang menggunakan minda untuk berseronok cenderung kekal lebih tajam. Ada beberapa kemungkinan penjelasan. Permainan itu mungkin membantu. Atau orang yang lebih sihat, lebih berpendidikan atau kurang kesunyian mungkin lebih banyak bermain dan juga menua dengan lebih baik. Atau perubahan pertama dalam otak yang belum disedari mungkin menjadikan permainan kurang menyeronokkan, lalu orang berhenti. Kajian yang baik cuba mengambil kira semua ini, dan kajian-kajian ini berbuat demikian, tetapi hanya eksperimen yang dapat memastikannya. Sebab itulah anda akan menemui perkataan "berkait dengan" dalam setiap satunya.
Bagaimana dengan permainan latihan otak?
Bagi satu jenis permainan, eksperimen memang ada: aplikasi latihan otak, yang dibina untuk menjadikan anda lebih pintar. Pada tahun 2016, tujuh ahli psikologi menyemak setiap kajian yang dijadikan bukti oleh syarikat-syarikat latihan otak terkemuka (Simons dan rakan-rakan, 2016). Mereka menemui banyak bukti bahawa orang menjadi lebih mahir dalam permainan yang mereka latih, kurang bukti bahawa mereka menjadi lebih baik dalam tugasan yang serupa, dan sedikit bukti bahawa latihan itu membantu dalam tugasan lain atau kehidupan seharian. Banyak kajian itu juga mempunyai kelemahan yang serius.
Solitaire tidak pernah dijual sebagai latihan otak, dan baguslah begitu. Jika anda kerap bermain, anda akan menjadi lebih mahir bermain solitaire: anda nampak langkah lebih awal dan lebih jarang terperangkap di jalan mati. Sama ada itu membantu anda mengingati di mana anda meletakkan kunci ialah soalan lain, dan belum ada sesiapa yang menunjukkannya.
Rehat singkat yang berkesan
Untuk sesuatu yang lebih sederhana, buktinya lebih baik. Satu kajian semula terhadap 22 kajian melibatkan 2,335 orang meneliti "rehat mikro" selama sepuluh minit atau kurang (Albulescu dan rakan-rakan, 2022). Orang kembali daripada rehat itu dengan tenaga yang sedikit lebih dan rasa letih yang sedikit kurang. Kerja selepas rehat tidak jelas lebih baik, kecuali bagi tugasan mudah, dan rehat yang lebih panjang lebih membantu.
Satu permainan solitaire sesuai untuk rehat singkat. Di Solitaire Land, kemenangan biasa dalam Tripeaks Solitaire mengambil masa lebih sedikit daripada seminit, manakala dalam FreeCell Solitaire atau Klondike Solitaire 1 Kad kira-kira tiga minit (angka kami). Kajian semula itu tidak menguji solitaire. Ia menguji rehat. Tetapi permainan yang boleh anda habiskan dan tutup ialah rehat yang mudah diambil.
Permainan, tekanan dan emosi
Pada tahun 2008, East Carolina University mengukur rentak jantung dan gelombang otak sukarelawan sebelum dan selepas mereka bermain permainan kasual atau mencari di internet. Menurut laporan berita, terdapat 134 orang sukarelawan. Menurut universiti itu, permainan memadankan permata Bejeweled mengurangkan tanda fizikal tekanan sebanyak 54% berbanding mereka yang mencari di internet; dua permainan lain tidak, walaupun ia memperbaiki emosi (East Carolina University, 2008).
Apa yang tidak dapat dibuktikannya: kajian ini dibiayai oleh PopCap, syarikat yang membuat ketiga-tiga permainan itu. Ia melihat apa yang berlaku sekitar satu sesi permainan yang singkat, bukan selama berbulan-bulan, dan penyelidik utamanya menyebutnya "langkah pertama". Ia menarik, tetapi bukan bukti yang kukuh.
Penyelidik di University of Oxford mengambil pendekatan lain. Daripada bertanya kepada orang berapa lama mereka bermain, mereka mendapatkan masa bermain sebenar daripada syarikat permainan. Dalam kajian pertama dengan kira-kira 3,200 pemain dua permainan, masa bermain mempunyai kaitan positif yang kecil dengan kesejahteraan (Johannes, Vuorre dan Przybylski, 2021). Dalam kajian yang lebih besar, 38,935 pemain tujuh permainan selama enam minggu, masa bermain hampir tidak membawa sebarang perbezaan, sama ada ke arah baik atau buruk: pemain biasa perlu bermain kira-kira 10 jam sehari lebih lama daripada biasa sebelum merasakan sebarang perubahan (Vuorre dan rakan-rakan, 2022).
Yang penting ialah mengapa orang bermain. Mereka yang bermain kerana seronok berasa lebih baik. Mereka yang bermain kerana rasa terpaksa berasa lebih teruk. Apa yang tidak dapat dibuktikannya: ini permainan video, bukan solitaire, dan kajian ini juga kajian pemerhatian. Tetapi mesejnya mudah: bagaimana sesuatu permainan membuat anda berasa lebih penting daripada berapa lama anda bermain.
Selingan: apa yang boleh ditunjukkan oleh satu permainan Klondike
Inilah kajian yang tidak ramai tahu. Di KU Leuven, Belgium, penyelidik meminta 23 warga emas yang mengalami kecelaruan kognitif ringan (MCI: masalah daya ingatan dan pemikiran yang lebih daripada penuaan biasa tetapi bukan demensia) dan 23 orang tanpanya bermain tiga permainan Klondike pada tablet, yang mengambil masa kira-kira 17 minit. Kemudian mereka membandingkan cara kedua-dua kumpulan bermain: berapa lama masa diambil, berapa kerap mereka membatalkan langkah, berapa banyak langkah yang salah. 12 daripada 23 ukuran yang mereka tetapkan menunjukkan perbezaan yang jelas antara kumpulan (Gielis dan rakan-rakan, 2021). Dalam kertas kajian kedua, komputer yang dilatih dengan permainan yang sama belajar membezakan kedua-dua kumpulan dengan agak baik (Gielis dan rakan-rakan, 2021).
Ini penyelidikan, bukan ujian. Kumpulannya kecil, dan orang yang mengalami MCI juga lebih tua dan kurang biasa dengan tablet, jadi penyelidik terpaksa membuat pembetulan. Para penulis berkata suatu hari nanti solitaire mungkin dapat membantu doktor memantau daya ingatan dari semasa ke semasa, di samping ujian yang sebenar. Satu permainan solitaire yang buruk tidak memberitahu apa-apa tentang otak anda. Semua orang pernah mengalaminya. Jika anda bimbang tentang daya ingatan anda, jumpalah doktor.
Apa yang tidak dimaksudkan
- Ia tidak bermakna solitaire mencegah demensia. Tiada kajian yang menunjukkannya.
- Ia tidak bermakna lebih banyak lebih baik. Dalam kajian Oxford, masa bermain hampir tidak membawa perbezaan. Keseronokan yang membawa perbezaan.
- Ia tidak bermakna solitaire menggantikan apa-apa. Senaman, tidur dan masa bersama orang lain juga penting.
- Ia tidak bermakna permainan yang kalah ialah tanda amaran. Sesetengah agihan langsung tidak boleh dimenangi.
Jadi, patutkah anda bermain?
Jika anda menikmatinya, ya. Bermainlah kerana anda suka, bukan kerana rasa perlu. Gunakan satu permainan sebagai rehat singkat, kemudian bangun dan regangkan badan. Sesekali cuba permainan yang lebih sukar supaya ia kekal menarik. Dan jadikannya satu tabiat baik antara banyak tabiat lain. Itulah yang disokong oleh kajian, dan itu sudah banyak.
Sumber
- Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
- Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
- Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
- Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
- Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
- East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (kenyataan media; kajian dibiayai oleh PopCap Games). news.ecu.edu
- Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
- Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
- Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
- Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105