Er kapall góður fyrir heilann? Hvað rannsóknirnar segja
Heili og vellíðan
Þú hefur líklega lesið að kapall haldi huganum skörpum. Sumt af því er satt, sumt er von og margt er sagt án nokkurrar heimildar. Við lásum rannsóknirnar: hér er það sem þær fundu, hversu stór áhrifin voru og hvað þær geta ekki sannað.
Síðustu tvær færslur okkar fjölluðu um tölur: hversu oft fólk vinnur og hversu margar gjafir er yfirleitt hægt að vinna. Þessi fjallar um fólkið sem spilar. Margar vefsíður segja að kapall „styrki minnið“ eða „komi í veg fyrir heilabilun“. Sjaldan segja þær hvaðan það kemur. Við fórum beint í rannsóknirnar sjálfar.
Stutta svarið
Eldra fólk sem spilar oft á spil, borðspil og leysir þrautir heldur yfirleitt minni og hugsun aðeins betur en fólk sem gerir það ekki. Þessi tengsl hafa fundist aftur og aftur. Það sem enginn hefur sýnt fram á er að spilin séu orsökin. Kapall er góður vani, ekki lyf.
Spil og heilinn sem eldist
Þekktasta rannsóknin kemur frá Skotlandi. Árið 1947 tóku nær öll skosk börn fædd 1936 sama greindarprófið í skólanum, 11 ára gömul. Áratugum síðar fundu vísindamenn í Edinborg 1.091 þeirra aftur, Lothian Birth Cohort 1936, og prófuðu minni þeirra og hugsun við 70, 73, 76 og 79 ára aldur. Þeir spurðu líka hversu oft þau spiluðu leiki „eins og spil, skák, bingó eða krossgátur“.
Þau sem spiluðu meira hugsuðu aðeins betur sjötug, jafnvel miðað við aðra sem höfðu fengið sömu einkunn 11 ára. Og frá 70 til 79 ára hrakaði þeim aðeins minna (Altschul og Deary, 2019). Munurinn var lítill: um eitt stig á kvarða sem líkist greindarvísitölu yfir þessi níu ár. Mestur munur sást á minni, en sú niðurstaða var óstöðugri þegar vísindamennirnir athuguðu hana á annan hátt.
Það sem hún getur ekki sannað: Þetta er áhorfsrannsókn. Enginn var beðinn um að spila meira. Vísindamennirnir tóku tillit til margs, svo sem greindar í æsku, menntunar, heilsu og stéttar, en þeir skrifa sjálfir að án tilraunar sé „ekki hægt að álykta um orsakaáhrif“. Athugaðu líka að spil voru talin með skák, bingói og krossgátum.
Í New York fylgdist hópur frá Albert Einstein College of Medicine með 469 manns eldri en 75 ára sem ekki voru með heilabilun (Verghese og félagar, 2003). Á um 5 árum fengu 124 þeirra heilabilun. Lestur, borðspil, að spila á hljóðfæri og dans fylgdu öll minni áhættu. Vísindamennirnir gáfu hverjum og einum stig: eitt stig fyrir hvern dag vikunnar sem varið var í áhugamál sem reynir á hugann, eins og lestur eða borðspil. Hverju aukastigi fylgdi um 7% minni hætta á heilabilun.
Það sem hún getur ekki sannað: Heilabilun byrjar mörgum árum áður en nokkur tekur eftir henni og getur orðið til þess að fólk hættir snemma í áhugamálum sínum. Vísindamennirnir reyndu að útiloka þetta með því að sleppa þeim sem kannski höfðu þegar fyrstu einkenni, og tengslin héldust. Samt luku þeir grein sinni á því að kalla eftir samanburðarrannsóknum til að komast að því hvort áhugamálin verndi í raun.
Í Bretlandi biður PROTECT-rannsóknin fólk yfir fimmtugu að taka minnis- og hugsunarpróf á netinu. Vísindamenn við University of Exeter skoðuðu 19.078 þeirra, á aldrinum 50 til 93 ára, og spurðu hversu oft þau leystu talnaþrautir eins og sudoku (Brooker og félagar, 2019). Því oftar sem fólk gerði það, því betur stóð það sig, á öllum 14 prófunum sem notuð voru. Systurrannsókn sama hóps á orðaþrautum fann það sama.
Það sem hún getur ekki sannað: Prófin voru tekin einu sinni, svo við vitum ekki hvort kom á undan. Kannski halda þrautir huganum skörpum, eða kannski hafa skarpir hugar einfaldlega meira gaman af þrautum. Sjálfboðaliðarnir skráðu sig auk þess á netinu í heilarannsókn, svo þeir eru ekki dæmigerður hópur. Höfundarnir segja að frekari rannsókna sé þörf áður en hægt sé að kalla þrautir inngrip. Og þetta voru talnaþrautir, ekki spil.
Af hverju „tengist“ er ekki það sama og „veldur“
Allar þrjár rannsóknirnar hér að ofan finna það sama: Fólk sem notar hugann sér til skemmtunar helst yfirleitt skarpara. Það getur gerst á nokkra vegu. Spilin gætu hjálpað. Eða fólk sem er heilsuhraustara, betur menntað eða síður einmana gæti bæði spilað meira og elst betur. Eða fyrstu, óséðu breytingarnar í heilanum gætu gert spilin minna skemmtileg svo að fólk hætti. Góðar rannsóknir reyna að taka tillit til alls þessa, og þessar gerðu það, en aðeins tilraun getur skorið úr. Þess vegna sérðu orðin „tengist“ í þeim öllum.
En heilaþjálfunarleikir?
Fyrir eina tegund leikja eru til tilraunir: heilaþjálfunaröpp, sem voru hönnuð til að gera þig klárari. Árið 2016 fóru sjö sálfræðingar yfir allar rannsóknir sem helstu heilaþjálfunarfyrirtækin vísuðu til sem sönnunar (Simons og félagar, 2016). Þeir fundu nóg af vísbendingum um að fólk verði betra í leikjunum sem það æfir, minni vísbendingar um að það verði betra í svipuðum verkefnum og litlar vísbendingar um að þjálfunin hjálpi við önnur verkefni eða í daglegu lífi. Margar rannsóknanna voru auk þess með alvarlega galla.
Kapall var aldrei seldur sem heilaþjálfun, og það er eins gott. Ef þú spilar oft verðurðu betri í kapli: Þú kemur fyrr auga á leiki og lendir sjaldnar í blindgötu. Hvort það gerir þig betri í að muna hvar þú lagðir lyklana er önnur spurning, og enginn hefur sýnt fram á það.
Stutt hlé sem virkar
Það eru betri vísbendingar um eitthvað hógværara. Yfirlit yfir 22 rannsóknir með 2.335 þátttakendum skoðaði „örhlé“ sem voru tíu mínútur eða styttri (Albulescu og félagar, 2022). Fólk kom úr þeim með aðeins meiri orku og aðeins minni þreytu. Vinnan eftir hléið var ekki greinilega betri, nema í einföldum verkefnum, og lengri hlé hjálpuðu meira.
Kapall hentar vel í stutt hlé. Á Solitaire Land tekur dæmigerður sigur í Tripeaks Solitaire rúma mínútu, og í FreeCell Solitaire eða Klondike Solitaire 1 Spilakort um þrjár (tölurnar okkar). Yfirlitið prófaði ekki kapal. Það prófaði hlé. En leikur sem þú getur klárað og lokað er hlé sem auðvelt er að taka.
Leikir, streita og skap
Árið 2008 mældi East Carolina University hjartslátt og heilabylgjur sjálfboðaliða fyrir og eftir að þeir spiluðu léttan tölvuleik eða leituðu á netinu. Samkvæmt fréttum voru sjálfboðaliðarnir 134. Samkvæmt háskólanum dró gimsteinaleikurinn Bejeweled úr líkamlegum streitumerkjum um 54% miðað við þá sem leituðu á netinu; tveir aðrir leikir gerðu það ekki, þótt þeir bættu skapið (East Carolina University, 2008).
Það sem hún getur ekki sannað: PopCap, fyrirtækið sem gerði alla þrjá leikina, borgaði fyrir rannsóknina. Hún skoðaði hvað gerðist í kringum stutta leikstund, ekki yfir marga mánuði, og aðalrannsakandinn kallaði hana „fyrsta skref“. Hún er áhugaverð, en hún er ekki sterk sönnun.
Vísindamenn við University of Oxford fóru aðra leið. Í stað þess að spyrja fólk hversu lengi það spilar fengu þeir raunverulegan spilatíma frá leikjafyrirtækjunum. Í fyrstu rannsókn með um 3.200 spilurum tveggja leikja hafði spilatími lítil jákvæð tengsl við vellíðan (Johannes, Vuorre og Przybylski, 2021). Í stærri rannsókn, 38.935 spilurum sjö leikja í sex vikur, skipti spilatíminn nánast engu máli, hvorki til góðs né ills: Meðalspilari þyrfti að spila um 10 klukkustundum lengur á dag en venjulega áður en hann fyndi nokkra breytingu (Vuorre og félagar, 2022).
Það sem skipti máli var hvers vegna fólk spilaði. Þeim sem spiluðu af því að þeim fannst það gaman leið betur. Þeim sem spiluðu af því að þeim fannst þeir verða að gera það leið verr. Það sem þær geta ekki sannað: Þetta voru tölvuleikir, ekki kapall, og þetta voru líka áhorfsrannsóknir. En boðskapurinn er einfaldur: Hvernig leikur lætur þér líða skiptir meira máli en hversu lengi þú spilar.
Útúrdúr: hvað einn Klondike-kapall getur sýnt
Hér er rannsókn sem fáir þekkja. Við KU Leuven í Belgíu báðu vísindamenn 23 eldri einstaklinga með væga vitræna skerðingu (MCI: vanda með minni og hugsun sem er meiri en við eðlilega öldrun en er ekki heilabilun) og 23 án hennar að spila þrjá Klondike-kapla á spjaldtölvu, sem tók um 17 mínútur. Síðan báru þeir saman hvernig hóparnir tveir spiluðu: hve langan tíma þeir tóku, hve oft þeir afturkölluðu leiki, hve margir leikir voru mistök. 12 af þeim 23 mælikvörðum sem þeir skilgreindu sýndu skýran mun á hópunum (Gielis og félagar, 2021). Í annarri grein lærði tölva, sem var þjálfuð á sömu spilunum, að greina hópana tvo í sundur nokkuð vel (Gielis og félagar, 2021).
Þetta eru rannsóknir, ekki próf. Hóparnir voru litlir og fólkið með MCI var líka eldra og óvanara spjaldtölvum, sem vísindamennirnir urðu að leiðrétta fyrir. Höfundarnir segja að kapall gæti einn daginn hjálpað læknum að fylgjast með minninu yfir tíma, samhliða almennilegum prófum. Slæmur kapall segir ekkert um heilann þinn. Allir eiga slíka daga. Ef þú hefur áhyggjur af minninu skaltu leita til læknis.
Hvað þetta þýðir ekki
- Það þýðir ekki að kapall komi í veg fyrir heilabilun. Engin rannsókn hefur sýnt það.
- Það þýðir ekki að meira sé betra. Í Oxford-rannsóknunum skipti spilatíminn nánast engu. Ánægjan gerði það.
- Það þýðir ekki að kapall komi í stað einhvers. Hreyfing, svefn og tími með öðru fólki skipta líka máli.
- Það þýðir ekki að tapaður leikur sé viðvörunarmerki. Sumar gjafir er alls ekki hægt að vinna.
Áttu þá að spila?
Ef þér finnst það gaman, já. Spilaðu af því að þér líkar það, ekki af því að þér finnst þú eiga að gera það. Notaðu einn leik sem stutt hlé og stattu svo upp og teygðu úr þér. Prófaðu erfiðari leik öðru hverju svo að þetta haldist spennandi. Og hafðu þetta sem einn góðan vana af mörgum. Það er það sem rannsóknirnar styðja, og það er heilmikið.
Heimildir
- Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
- Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
- Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
- Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
- Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
- East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (fréttatilkynning; rannsóknin var fjármögnuð af PopCap Games). news.ecu.edu
- Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
- Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
- Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
- Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105