โซลิแทร์ดีต่อสมองไหม? งานวิจัยว่าอย่างไร
สมองและสุขภาพ
คุณอาจเคยอ่านว่าโซลิแทร์ช่วยให้สมองเฉียบคม บางส่วนเป็นความจริง บางส่วนเป็นความหวัง และอีกมากถูกพูดต่อกันโดยไม่มีแหล่งที่มาเลย เราอ่านงานวิจัยมาแล้ว นี่คือสิ่งที่พบ ผลมีขนาดเท่าไร และอะไรที่งานวิจัยยังพิสูจน์ไม่ได้
สองบทความก่อนหน้านี้ของเราเป็นเรื่องตัวเลข: ผู้คนชนะบ่อยแค่ไหน และ การแจกไพ่ที่ชนะได้จริง ๆ มีกี่ครั้ง บทความนี้เป็นเรื่องของคนที่เล่น หลายเว็บไซต์บอกว่าโซลิแทร์ “ช่วยเพิ่มความจำ” หรือ “ป้องกันภาวะสมองเสื่อม” แต่แทบไม่บอกว่าข้อมูลนั้นมาจากไหน เราจึงไปอ่านงานวิจัยด้วยตัวเอง
คำตอบสั้น ๆ
ผู้สูงอายุที่เล่นไพ่ เกมกระดาน และเกมปริศนาบ่อย ๆ มักรักษาความจำและความคิดไว้ได้ดีกว่าคนที่ไม่เล่นอยู่เล็กน้อย ความเชื่อมโยงนี้ถูกพบซ้ำแล้วซ้ำเล่า แต่ยังไม่มีใครแสดงให้เห็นว่าเกมเป็นสาเหตุ การเล่นโซลิแทร์สักเกมเป็นนิสัยที่ดี ไม่ใช่ยา
เกมไพ่กับสมองที่แก่ตัวลง
งานวิจัยที่มีชื่อเสียงที่สุดมาจากสกอตแลนด์ ในปี 1947 เด็กสกอตแลนด์เกือบทุกคนที่เกิดในปี 1936 ได้ทำแบบทดสอบเชาวน์ปัญญาชุดเดียวกันที่โรงเรียนตอนอายุ 11 ปี หลายสิบปีต่อมา นักวิจัยในเอดินบะระได้ติดตามพบคนกลุ่มนี้อีกครั้ง 1,091 คน ซึ่งเรียกว่า Lothian Birth Cohort 1936 และทดสอบความจำกับความคิดของพวกเขาเมื่ออายุ 70, 73, 76 และ 79 ปี นักวิจัยยังถามด้วยว่าพวกเขาเล่นเกม “อย่างไพ่ หมากรุก บิงโก หรือครอสเวิร์ด” บ่อยแค่ไหน
คนที่เล่นมากกว่ามีความคิดดีกว่าเล็กน้อยเมื่ออายุ 70 ปี แม้เทียบกับคนที่ได้คะแนนเท่ากันตอนอายุ 11 ปีก็ตาม และจากอายุ 70 ถึง 79 ปี ความสามารถของพวกเขาก็ลดลงน้อยกว่าเล็กน้อย (Altschul และ Deary, 2019) ความแตกต่างนั้นเล็กน้อย คือประมาณหนึ่งคะแนนบนมาตรวัดที่คล้าย IQ ตลอดเก้าปีนั้น ความจำแสดงความแตกต่างมากที่สุด แต่ผลนี้ไม่ค่อยคงที่เมื่อนักวิจัยตรวจสอบด้วยวิธีอื่น
สิ่งที่งานวิจัยนี้พิสูจน์ไม่ได้: นี่เป็นการศึกษาเชิงสังเกต ไม่มีใครถูกขอให้เล่นมากขึ้น นักวิจัยได้คำนึงถึงหลายปัจจัย เช่น เชาวน์ปัญญาในวัยเด็ก การศึกษา สุขภาพ และชนชั้นทางสังคม แต่พวกเขาเขียนเองว่าหากไม่มีการทดลอง “ไม่สามารถสรุปผลเชิงเหตุและผลได้” และควรสังเกตด้วยว่าไพ่ถูกนับรวมกับหมากรุก บิงโก และครอสเวิร์ด
ที่นิวยอร์ก ทีมจาก Albert Einstein College of Medicine ได้ติดตามผู้สูงอายุอายุเกิน 75 ปีที่ไม่มีภาวะสมองเสื่อมจำนวน 469 คน (Verghese และคณะ, 2003) ในเวลาประมาณ 5 ปี มี 124 คนเกิดภาวะสมองเสื่อม การอ่านหนังสือ การเล่นเกมกระดาน การเล่นเครื่องดนตรี และการเต้นรำ ล้วนสัมพันธ์กับความเสี่ยงที่ต่ำกว่า นักวิจัยให้คะแนนแต่ละคน โดยให้หนึ่งคะแนนต่อทุกวันในสัปดาห์ที่ใช้ไปกับงานอดิเรกที่ได้ใช้ความคิด เช่น การอ่านหนังสือหรือเกมกระดาน ทุกคะแนนที่เพิ่มขึ้นสัมพันธ์กับความเสี่ยงภาวะสมองเสื่อมที่ต่ำลงประมาณ 7%
สิ่งที่งานวิจัยนี้พิสูจน์ไม่ได้: ภาวะสมองเสื่อมเริ่มต้นหลายปีก่อนที่ใครจะสังเกตเห็น และอาจทำให้คนเลิกงานอดิเรกของตัวเองไปตั้งแต่เนิ่น ๆ นักวิจัยพยายามตัดความเป็นไปได้นี้ออกโดยไม่นับคนที่อาจมีสัญญาณเริ่มแรกอยู่แล้ว และความเชื่อมโยงก็ยังคงอยู่ ถึงอย่างนั้น พวกเขาก็ปิดท้ายบทความด้วยการเรียกร้องให้มีการทดลองแบบมีกลุ่มควบคุม เพื่อดูว่ากิจกรรมเหล่านี้ช่วยป้องกันได้จริงหรือไม่
ในสหราชอาณาจักร งานวิจัย PROTECT ขอให้คนอายุเกิน 50 ปีทำแบบทดสอบความจำและความคิดทางออนไลน์ นักวิจัยจาก University of Exeter ได้ศึกษาคนกลุ่มนี้ 19,078 คน อายุ 50 ถึง 93 ปี และถามว่าพวกเขาเล่นปริศนาตัวเลขอย่างซูโดกุบ่อยแค่ไหน (Brooker และคณะ, 2019) ยิ่งเล่นบ่อยเท่าไร คะแนนก็ยิ่งดีเท่านั้น ในแบบทดสอบทั้ง 14 แบบที่ใช้ งานวิจัยคู่กันของทีมเดียวกันเกี่ยวกับปริศนาคำศัพท์ก็พบผลเช่นเดียวกัน
สิ่งที่งานวิจัยนี้พิสูจน์ไม่ได้: แบบทดสอบทำเพียงครั้งเดียว จึงบอกไม่ได้ว่าอะไรเกิดก่อน ปริศนาอาจช่วยให้สมองเฉียบคม หรือคนที่สมองเฉียบคมอาจแค่ชอบปริศนามากกว่า นอกจากนี้ อาสาสมัครยังสมัครเข้าร่วมงานวิจัยเรื่องสมองทางออนไลน์ด้วยตัวเอง จึงไม่ใช่กลุ่มคนทั่วไป ผู้เขียนบอกว่าต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมก่อนจะเรียกปริศนาว่าเป็นวิธีการแทรกแซงได้ และนี่เป็นปริศนาตัวเลข ไม่ใช่เกมไพ่
ทำไม “สัมพันธ์กับ” จึงไม่เหมือนกับ “เป็นสาเหตุของ”
งานวิจัยทั้งสามข้างต้นพบสิ่งเดียวกัน คือคนที่ใช้สมองเพื่อความสนุกมักคงความเฉียบคมไว้ได้ดีกว่า ซึ่งอธิบายได้หลายแบบ เกมอาจช่วยจริง หรือคนที่สุขภาพดีกว่า มีการศึกษามากกว่า หรือเหงาน้อยกว่า อาจทั้งเล่นมากกว่าและแก่ตัวได้ดีกว่า หรือการเปลี่ยนแปลงแรกเริ่มในสมองที่ยังไม่มีใครสังเกต อาจทำให้เกมสนุกน้อยลงจนคนเลิกเล่น งานวิจัยที่ดีพยายามคำนึงถึงทุกอย่างนี้ และงานวิจัยเหล่านี้ก็ทำเช่นนั้น แต่มีเพียงการทดลองเท่านั้นที่ให้คำตอบได้ นั่นคือเหตุผลที่คุณจะเห็นคำว่า “สัมพันธ์กับ” ในทุกงานวิจัย
แล้วเกมฝึกสมองล่ะ?
เกมประเภทหนึ่งมีการทดลองจริง ๆ คือแอปฝึกสมอง ซึ่งสร้างขึ้นมาเพื่อให้คุณฉลาดขึ้น ในปี 2016 นักจิตวิทยาเจ็ดคนได้ทบทวนงานวิจัยทุกชิ้นที่บริษัทฝึกสมองชั้นนำอ้างเป็นหลักฐาน (Simons และคณะ, 2016) พวกเขาพบหลักฐานมากมายว่าคนเก่งขึ้นในเกมที่ฝึก พบหลักฐานน้อยกว่าว่าเก่งขึ้นในงานที่คล้ายกัน และพบหลักฐานน้อยมากว่าการฝึกช่วยในงานอื่นหรือในชีวิตประจำวัน งานวิจัยหลายชิ้นยังมีข้อบกพร่องร้ายแรงด้วย
โซลิแทร์ไม่เคยถูกขายในฐานะเกมฝึกสมอง และแบบนั้นก็ดีแล้ว ถ้าเล่นบ่อย คุณจะเล่นโซลิแทร์เก่งขึ้น มองเห็นการเดินได้เร็วขึ้น และเข้าทางตันน้อยลง แต่จะช่วยให้คุณจำได้ดีขึ้นว่าวางกุญแจไว้ที่ไหนหรือไม่นั้นเป็นอีกเรื่องหนึ่ง และยังไม่มีใครแสดงให้เห็นว่าช่วยได้
การพักสั้น ๆ ที่ได้ผล
สำหรับเรื่องที่เรียบง่ายกว่านี้ มีหลักฐานที่ดีกว่า งานทบทวน 22 งานวิจัยซึ่งมีผู้เข้าร่วม 2,335 คน ได้ศึกษา “การพักสั้น ๆ” ที่ไม่เกินสิบนาที (Albulescu และคณะ, 2022) ผู้คนกลับมาจากการพักด้วยพลังที่มากขึ้นเล็กน้อยและความเหนื่อยล้าที่ลดลงเล็กน้อย งานหลังการพักไม่ได้ดีขึ้นอย่างชัดเจน ยกเว้นงานง่าย ๆ และการพักที่นานกว่าช่วยได้มากกว่า
โซลิแทร์สักเกมเหมาะกับการพักสั้น ๆ บน Solitaire Land การชนะ โซลิแทร์ไตรพีคส์ โดยทั่วไปใช้เวลาเพียงนานกว่าหนึ่งนาทีเล็กน้อย ส่วน ฟรีเซลล์โซลิแทร์ หรือ โซลิแทร์คลอนไดค์ 1 ไพ่ ใช้ประมาณสามนาที (ตัวเลขของเรา) งานทบทวนนั้นไม่ได้ทดสอบโซลิแทร์ แต่ทดสอบการพัก ถึงอย่างนั้น เกมที่เล่นจบแล้วปิดได้ก็เป็นการพักที่ทำได้ง่าย
เกม ความเครียด และอารมณ์
ในปี 2008 East Carolina University ได้วัดจังหวะการเต้นของหัวใจและคลื่นสมองของอาสาสมัคร ก่อนและหลังจากที่พวกเขาเล่นเกมแคชวลหรือค้นหาข้อมูลบนเว็บ ตามรายงานข่าว อาสาสมัครมี 134 คน ตามที่มหาวิทยาลัยระบุ เกมจับคู่อัญมณี Bejeweled ลดสัญญาณความเครียดทางร่างกายได้ 54% เมื่อเทียบกับคนที่ค้นหาบนเว็บ อีกสองเกมไม่ได้ลด แต่ช่วยให้อารมณ์ดีขึ้น (East Carolina University, 2008)
สิ่งที่งานวิจัยนี้พิสูจน์ไม่ได้: งานวิจัยนี้ได้รับเงินทุนจาก PopCap บริษัทที่สร้างเกมทั้งสามเกม งานวิจัยดูสิ่งที่เกิดขึ้นรอบการเล่นเกมสั้น ๆ เพียงครั้งเดียว ไม่ใช่ตลอดหลายเดือน และหัวหน้านักวิจัยเองก็เรียกมันว่า “ก้าวแรก” น่าสนใจ แต่ไม่ใช่หลักฐานที่หนักแน่น
นักวิจัยที่ University of Oxford ใช้วิธีที่ต่างออกไป แทนที่จะถามผู้คนว่าเล่นนานแค่ไหน พวกเขาได้เวลาเล่นจริงมาจากบริษัทเกมโดยตรง ในงานวิจัยแรกซึ่งมีผู้เล่นเกมสองเกมราว 3,200 คน เวลาเล่นมีความสัมพันธ์เชิงบวกเล็กน้อยกับความเป็นอยู่ที่ดี (Johannes, Vuorre และ Przybylski, 2021) ในงานวิจัยที่ใหญ่กว่า ซึ่งมีผู้เล่นเจ็ดเกม 38,935 คนตลอดหกสัปดาห์ เวลาเล่นแทบไม่สร้างความแตกต่างเลย ทั้งในทางดีและทางร้าย ผู้เล่นทั่วไปจะต้องเล่นมากกว่าปกติประมาณ 10 ชั่วโมงต่อวัน จึงจะรู้สึกถึงความเปลี่ยนแปลงใด ๆ (Vuorre และคณะ, 2022)
สิ่งที่สำคัญคือทำไมผู้คนถึงเล่น คนที่เล่นเพราะสนุกรู้สึกดีขึ้น คนที่เล่นเพราะรู้สึกว่าต้องเล่นกลับรู้สึกแย่ลง สิ่งที่งานวิจัยเหล่านี้พิสูจน์ไม่ได้: นี่เป็นวิดีโอเกม ไม่ใช่โซลิแทร์ และก็เป็นการศึกษาเชิงสังเกตเช่นกัน แต่ข้อความนั้นเรียบง่าย ความรู้สึกขณะเล่นสำคัญกว่าระยะเวลาที่คุณเล่น
นอกเรื่องเล็กน้อย: เกมคลอนไดค์หนึ่งเกมบอกอะไรได้บ้าง
นี่คืองานวิจัยที่ไม่ค่อยมีใครรู้จัก ที่ KU Leuven ในเบลเยียม นักวิจัยขอให้ผู้สูงอายุที่มีภาวะการรู้คิดบกพร่องเล็กน้อย (MCI: ปัญหาความจำและความคิดที่มากกว่าความชราตามปกติ แต่ยังไม่ใช่ภาวะสมองเสื่อม) 23 คน และผู้ที่ไม่มีภาวะนี้ 23 คน เล่นคลอนไดค์บนแท็บเล็ตสามเกม ซึ่งใช้เวลาประมาณ 17 นาที จากนั้นพวกเขาก็เปรียบเทียบวิธีเล่นของทั้งสองกลุ่ม เช่น ใช้เวลานานเท่าไร ย้อนการเดินบ่อยแค่ไหน และการเดินกี่ครั้งที่ผิดพลาด ตัวชี้วัด 12 จาก 23 ตัวที่พวกเขากำหนดไว้แสดงความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างสองกลุ่ม (Gielis และคณะ, 2021) ในบทความที่สอง คอมพิวเตอร์ที่ฝึกด้วยเกมชุดเดียวกันเรียนรู้ที่จะแยกสองกลุ่มนี้ออกจากกันได้ค่อนข้างดี (Gielis และคณะ, 2021)
นี่คืองานวิจัย ไม่ใช่การตรวจวินิจฉัย กลุ่มตัวอย่างมีขนาดเล็ก และผู้ที่มี MCI ยังอายุมากกว่าและไม่คุ้นกับแท็บเล็ตเท่า ซึ่งนักวิจัยต้องนำมาปรับในการวิเคราะห์ ผู้เขียนบอกว่าสักวันหนึ่งโซลิแทร์อาจช่วยให้แพทย์ติดตามความจำในระยะยาว ควบคู่กับการตรวจตามมาตรฐาน การเล่นโซลิแทร์ไม่ดีสักเกมไม่ได้บอกอะไรเกี่ยวกับสมองของคุณ ใคร ๆ ก็มีวันแบบนั้น หากคุณกังวลเรื่องความจำ ควรไปพบแพทย์
สิ่งนี้ไม่ได้หมายความว่าอะไร
- ไม่ได้หมายความว่าโซลิแทร์ป้องกันภาวะสมองเสื่อม ยังไม่มีงานวิจัยใดแสดงให้เห็นเช่นนั้น
- ไม่ได้หมายความว่ายิ่งเล่นมากยิ่งดี ในงานวิจัยของออกซ์ฟอร์ด เวลาเล่นแทบไม่มีผลเลย ความสนุกต่างหากที่มีผล
- ไม่ได้หมายความว่าโซลิแทร์ใช้แทนสิ่งอื่นได้ การออกกำลังกาย การนอนหลับ และเวลาที่ได้อยู่กับคนอื่นก็สำคัญเช่นกัน
- ไม่ได้หมายความว่าการแพ้เป็นสัญญาณเตือน การแจกไพ่บางครั้งไม่มีทางชนะได้เลย
สรุปแล้ว ควรเล่นไหม?
ถ้าคุณชอบ ก็เล่นเถอะ เล่นเพราะคุณชอบ ไม่ใช่เพราะรู้สึกว่าต้องเล่น ใช้เกมหนึ่งเกมเป็นการพักสั้น ๆ แล้วลุกขึ้นยืดเส้นยืดสาย ลองเกมที่ยากขึ้นบ้างเป็นครั้งคราวเพื่อให้ยังน่าสนใจ และให้มันเป็นหนึ่งในนิสัยดี ๆ อีกหลายอย่าง นั่นคือสิ่งที่งานวิจัยสนับสนุน และแค่นั้นก็มากพอแล้ว
แหล่งอ้างอิง
- Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
- Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
- Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
- Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
- Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
- East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (ข่าวประชาสัมพันธ์ งานวิจัยได้รับทุนจาก PopCap Games). news.ecu.edu
- Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
- Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
- Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
- Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105