Är patiens bra för hjärnan? Vad studierna säger
Hjärna och välmående
Du har säkert läst att patiens håller hjärnan skarp. En del av det stämmer, en del är förhoppningar och mycket sägs helt utan källa. Vi har läst studierna: här är vad de fann, hur stora effekterna var och vad de inte kan bevisa.
Våra två senaste inlägg handlade om siffror: hur ofta folk vinner och hur många givar som över huvud taget går att vinna. Det här handlar om dem som spelar. Många webbplatser säger att patiens ”stärker minnet” eller ”förebygger demens”. De säger sällan var det kommer ifrån. Vi gick till studierna själva.
Det korta svaret
Äldre som ofta spelar kort, sällskapsspel och löser pussel brukar behålla minnet och tankeförmågan lite bättre än de som inte gör det. Det sambandet har hittats gång på gång. Vad ingen har visat är att spelen är orsaken. En omgång patiens är en bra vana, inte en medicin.
Kortspel och den åldrande hjärnan
Den mest kända studien kommer från Skottland. År 1947 gjorde nästan alla skotska barn födda 1936 samma intelligenstest i skolan, vid 11 års ålder. Årtionden senare letade forskare i Edinburgh upp 1 091 av dem igen, Lothian Birth Cohort 1936, och testade deras minne och tänkande vid 70, 73, 76 och 79 års ålder. De frågade också hur ofta de spelade spel ”som kort, schack, bingo eller korsord”.
De som spelade mer tänkte lite bättre vid 70, även jämfört med andra som hade fått samma resultat vid 11. Och från 70 till 79 försämrades de lite mindre (Altschul och Deary, 2019). Skillnaden var liten: ungefär en poäng på en IQ-liknande skala under de nio åren. Minnet visade den största skillnaden, men det resultatet höll sämre när forskarna kontrollerade det på andra sätt.
Vad den inte kan bevisa: Det här är en observationsstudie. Ingen ombads spela mer. Forskarna tog hänsyn till mycket, som intelligens i barndomen, utbildning, hälsa och social klass, men de skriver själva att man utan ett experiment ”inte kan dra slutsatser om orsakssamband”. Observera också att kort räknades ihop med schack, bingo och korsord.
I New York följde ett team vid Albert Einstein College of Medicine 469 personer över 75 som inte hade demens (Verghese med kollegor, 2003). Under ungefär 5 år fick 124 av dem demens. Att läsa, spela sällskapsspel, spela ett instrument och dansa hängde alla ihop med lägre risk. Forskarna gav varje person en poäng: en poäng för varje dag i veckan med en hobby som håller hjärnan igång, som att läsa eller spela ett sällskapsspel. Varje extra poäng hängde ihop med ungefär 7 % lägre risk för demens.
Vad den inte kan bevisa: Demens börjar flera år innan någon märker den, och den kan få människor att ge upp sina hobbyer tidigt. Forskarna försökte utesluta det genom att ta bort personer som kanske redan hade tidiga tecken, och sambandet höll. Ändå avslutade de sin artikel med att efterlysa kontrollerade studier för att ta reda på om aktiviteterna verkligen skyddar.
I Storbritannien ber PROTECT-studien personer över 50 att göra minnes- och tänkandetester på nätet. Forskare vid University of Exeter tittade på 19 078 av dem, 50 till 93 år gamla, och frågade hur ofta de löste sifferpussel som sudoku (Brooker med kollegor, 2019). Ju oftare de gjorde det, desto bättre resultat fick de, på alla 14 tester som användes. En systerstudie från samma team om ordpussel fann samma sak.
Vad den inte kan bevisa: Testerna gjordes en gång, så vi kan inte veta vad som kom först. Pussel kanske håller hjärnan skarp, eller så tycker skarpa hjärnor helt enkelt mer om pussel. Frivilliga som anmäler sig till en hjärnstudie på nätet är inte heller en typisk grupp. Författarna skriver att det behövs mer forskning innan pussel kan kallas en åtgärd. Och det var sifferpussel, inte kortspel.
Varför ”hänger ihop med” inte är samma sak som ”orsakas av”
Alla tre studierna ovan visar samma sak: De som använder huvudet för nöjes skull brukar hålla sig skarpare. Det kan bero på flera saker. Spelen kan hjälpa. Eller så är det de som är friskare, mer utbildade eller mindre ensamma som både spelar mer och åldras bättre. Eller så gör de första, obemärkta förändringarna i hjärnan spelen mindre roliga, så att folk slutar. Bra studier försöker ta hänsyn till allt detta, och de här gjorde det, men bara ett experiment kan avgöra saken. Därför står orden ”associerad med” i varenda en av dem.
Och hjärnträningsspel då?
För en sorts spel finns det faktiskt experiment: hjärnträningsappar, som gjordes för att göra dig smartare. År 2016 gick sju psykologer igenom alla studier som de ledande hjärnträningsföretagen hänvisade till som bevis (Simons med kollegor, 2016). De fann gott om belägg för att folk blir bättre på spelen de övar på, mindre belägg för att de blir bättre på liknande uppgifter och lite belägg för att träningen hjälper med andra uppgifter eller i vardagen. Många av studierna hade också allvarliga brister.
Patiens har aldrig sålts som hjärnträning, och det är lika bra. Spelar du ofta blir du bättre på patiens: Du ser drag snabbare och hamnar i färre återvändsgränder. Om det gör dig bättre på att minnas var du lade nycklarna är en annan fråga, och ingen har visat att det gör det.
En kort paus som fungerar
Det finns bättre belägg för något mer blygsamt. En översikt av 22 studier med 2 335 personer tittade på ”mikropauser” på tio minuter eller mindre (Albulescu med kollegor, 2022). Folk kom tillbaka från dem med lite mer energi och lite mindre trötthet. Arbetet efter pausen blev inte tydligt bättre, utom för enkla uppgifter, och längre pauser hjälpte mer.
En omgång patiens passar bra i en kort paus. På Solitaire Land tar en typisk vinst i Tripeaks Patiens drygt en minut, och i FreeCell Patiens eller Harpan 1 Kort ungefär tre (våra siffror). Översikten testade inte patiens. Den testade pauser. Men ett spel som du kan spela klart och stänga är en paus som är lätt att ta.
Spel, stress och humör
År 2008 mätte East Carolina University hjärtrytm och hjärnvågor hos frivilliga före och efter att de spelat ett enkelt spel eller sökt på webben. Enligt nyhetsrapporter var de 134 frivilliga. Enligt universitetet minskade ädelstensspelet Bejeweled de fysiska tecknen på stress med 54 % jämfört med dem som sökte på webben; två andra spel gjorde det inte, men de förbättrade humöret (East Carolina University, 2008).
Vad den inte kan bevisa: Studien betalades av PopCap, företaget som gjort alla tre spelen. Den tittade på vad som hände kring en kort spelstund, inte under flera månader, och den ansvariga forskaren kallade den ”ett första steg”. Den är intressant, men den är inget starkt belägg.
Forskare vid University of Oxford gick en annan väg. I stället för att fråga folk hur länge de spelar fick de de verkliga speltiderna från spelföretagen. I en första studie med omkring 3 200 spelare av två spel hade speltiden ett litet positivt samband med välbefinnande (Johannes, Vuorre och Przybylski, 2021). I en större, med 38 935 spelare av sju spel under sex veckor, gjorde speltiden i praktiken ingen skillnad åt något håll: En genomsnittlig spelare skulle behöva spela ungefär 10 timmar mer om dagen än vanligt innan hen märkte någon förändring (Vuorre med kollegor, 2022).
Det som spelade roll var varför folk spelade. De som spelade för att de tyckte om det mådde bättre. De som spelade för att de kände att de måste mådde sämre. Vad de inte kan bevisa: Det här var datorspel, inte patiens, och även de här studierna var observationsstudier. Men budskapet är enkelt: Hur ett spel känns betyder mer än hur länge du spelar.
En utvikning: vad en omgång Harpan kan visa
Här är en studie som få känner till. Vid KU Leuven i Belgien bad forskare 23 äldre personer med lindrig kognitiv störning (MCI: problem med minne och tänkande som är större än vid normalt åldrande men inte är demens) och 23 utan att spela tre omgångar Harpan på en surfplatta, vilket tog ungefär 17 minuter. Sedan jämförde de hur de två grupperna spelade: hur lång tid de tog, hur ofta de ångrade drag, hur många drag som var misstag. 12 av de 23 mått som de hade definierat visade tydliga skillnader mellan grupperna (Gielis med kollegor, 2021). I en andra artikel lärde sig en dator som tränats på samma spel att skilja de två grupperna åt ganska bra (Gielis med kollegor, 2021).
Det här är forskning, inte ett test. Grupperna var små, och personerna med MCI var också äldre och mindre vana vid surfplattor, något som forskarna fick korrigera för. Författarna skriver att patiens en dag kanske kan hjälpa läkare att följa minnet över tid, vid sidan av riktiga tester. En dålig omgång patiens säger ingenting om din hjärna. Sådana har alla. Om du är orolig för ditt minne, gå till en läkare.
Vad det här inte betyder
- Det betyder inte att patiens förebygger demens. Ingen studie har visat det.
- Det betyder inte att mer är bättre. I Oxford-studierna gjorde speltiden nästan ingen skillnad. Glädjen i spelet gjorde det.
- Det betyder inte att patiens ersätter något. Motion, sömn och tid med andra människor spelar också roll.
- Det betyder inte att ett förlorat spel är en varningssignal. Vissa givar går inte att vinna alls.
Så, ska du spela?
Om du tycker om det, ja. Spela för att du gillar det, inte för att du tycker att du borde. Använd ett spel som en kort paus, och res dig sedan upp och sträck på dig. Prova ett svårare spel då och då, så att det förblir intressant. Och se det som en bra vana bland många. Det är vad studierna stöder, och det är mycket nog.
Källor
- Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
- Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
- Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
- Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
- Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
- East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (pressmeddelande; studien betalades av PopCap Games). news.ecu.edu
- Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
- Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
- Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
- Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105