玩接龙对大脑有好处吗?研究怎么说

大脑与健康

阅读约 9 分钟

你可能读到过,玩接龙能让头脑保持敏锐。这话一部分是真的,一部分是愿望,还有很多根本没有出处。我们读了相关研究:下面是它们的发现、效果有多大,以及它们无法证明的东西。

我们前两篇文章讲的是数字:大家赢的频率有多高,以及到底有多少牌局能赢。这一篇讲的是玩游戏的人。很多网站说接龙能“增强记忆力”或“预防痴呆”,却很少说明出处。于是我们直接去读了研究本身。

简短的回答

经常打牌、玩桌游、做谜题的老年人,记忆力和思维能力往往比不玩的人保持得稍好一些。这种关联一次又一次被发现。但没有人证明游戏就是其原因。玩一局接龙是个好习惯,但不是药。

纸牌游戏与老化的大脑

最有名的研究来自苏格兰。1947年,几乎所有1936年出生的苏格兰儿童都在11岁时于学校参加了同一场智力测验。几十年后,爱丁堡的研究人员重新找到了其中1,091人,也就是Lothian Birth Cohort 1936,并在他们70、73、76和79岁时测试了记忆力和思维能力。研究人员还问了他们玩“纸牌、国际象棋、宾果或填字游戏之类”游戏的频率。

玩得多的人在70岁时思维能力略好,即使与11岁时得分相同的人相比也是如此。而且从70岁到79岁,他们的能力下降得也稍少一些(Altschul和Deary,2019)。差别很小:九年间在类似智商的量表上大约相差1分。差别最大的是记忆力,不过研究人员换用其他方法检验时,这一结果没那么稳定。

它无法证明的:这是一项观察性研究,没有人被要求多玩游戏。研究人员考虑了许多因素,比如童年智力、教育、健康和社会阶层,但他们自己也写道,没有实验就“无法推断因果效应”。还要注意,纸牌是和国际象棋、宾果、填字游戏放在一起统计的。

在纽约,Albert Einstein College of Medicine的一个团队追踪了469名75岁以上、没有痴呆的老人(Verghese等,2003)。在大约5年里,其中124人患上了痴呆。阅读、玩桌游、演奏乐器和跳舞都与较低的风险相关。研究人员给每个人打分:每周每有一天花在阅读、桌游这类动脑的爱好上,就记1分。每多1分,痴呆风险就低约7%。

它无法证明的:痴呆在任何人察觉之前好几年就已开始,可能会让人早早放弃自己的爱好。研究人员排除了可能已有早期迹象的人,试图排除这种可能,关联依然存在。即便如此,他们在论文结尾仍呼吁开展对照试验,以弄清这些活动是否真的有保护作用。

在英国,PROTECT研究请50岁以上的人在线完成记忆力和思维测试。University of Exeter的研究人员分析了其中19,078名50到93岁的参与者,并询问他们做数独之类数字谜题的频率(Brooker等,2019)。做得越频繁,成绩越好,所用的14项测试全都如此。同一团队针对文字谜题的姊妹研究也得出了相同结果。

它无法证明的:测试只做了一次,所以无法知道哪个在先。也许是谜题让头脑保持敏锐,也许只是头脑敏锐的人本来就更喜欢谜题。此外,参与者是自己在线报名参加脑部研究的,并不是一个典型群体。作者表示,要把谜题称为一种干预手段,还需要更多研究。而且这是数字谜题,不是纸牌游戏。

为什么“有关联”不等于“是原因”

上面三项研究的发现都一样:为了乐趣而动脑的人,往往头脑保持得更清楚。这可能有几种解释。游戏也许有帮助。也可能是更健康、受教育更多或不那么孤独的人,既玩得更多,也老得更好。还可能是大脑中最初尚未被察觉的变化让游戏变得没那么有趣,于是人们不再玩了。好的研究会尽量把这些都考虑进去,这几项研究也做到了,但只有实验才能下定论。所以你会在每一项研究里看到“与……相关”这样的说法。

那么脑力训练游戏呢?

有一类游戏确实做过实验:那就是为了让人变聪明而开发的脑力训练应用。2016年,七位心理学家审查了各大脑力训练公司拿来当证据的所有研究(Simons等,2016)。他们发现,有大量证据表明人们会在练习过的游戏上进步,较少证据表明会在类似任务上进步,而几乎没有证据表明这种训练对其他任务或日常生活有帮助。许多研究还存在严重缺陷。

接龙从来没有被当作脑力训练来卖,这样也好。常玩的话,你的接龙水平会提高:你能更早看出走法,也更少走进死胡同。至于这能不能让你更容易记住钥匙放在哪儿,那是另一回事,也没有人证明过。

有用的短暂休息

对于一件更朴素的事,证据要扎实一些。一篇汇总了22项研究、2,335名参与者的综述,考察了十分钟以内的“微休息”(Albulescu等,2022)。人们休息回来后精力稍好,疲劳稍减。休息后的工作表现除了简单任务外并没有明显提升,而休息时间越长,帮助越大。

一局接龙很适合短暂休息。在Solitaire Land上,一局典型的三峰接龙胜局只需一分多钟,空当接龙或克朗代克单牌大约三分钟(我们的数据)。那篇综述测的不是接龙,而是休息。但一局能玩完就关掉的游戏,正是很容易安排的休息。

游戏、压力与情绪

2008年,East Carolina University在志愿者玩休闲游戏或上网搜索前后,测量了他们的心律和脑电波。据新闻报道,志愿者共有134人。据该大学称,宝石消除游戏Bejeweled与上网搜索的人相比,让身体上的压力迹象减少了54%;另外两款游戏没有这种效果,但改善了情绪(East Carolina University,2008)。

它无法证明的:这项研究由PopCap出资,而三款游戏都是这家公司做的。研究看的是一次短暂游戏前后发生的事,而不是几个月的变化,主持研究的学者自己也称之为“第一步”。结果很有意思,但不是有力的证据。

University of Oxford的研究人员换了一种做法。他们没有去问人们玩了多久,而是直接从游戏公司拿到了真实的游戏时长。在第一项研究中,约3,200名玩两款游戏的玩家里,游戏时长与幸福感有微弱的正相关(Johannes、Vuorre和Przybylski,2021)。在一项规模更大、追踪七款游戏38,935名玩家六周的研究中,游戏时长几乎没有带来任何影响,无论好坏:一名普通玩家每天要比平时多玩约10小时,才会感觉到一点变化(Vuorre等,2022)。

真正有影响的是人们为什么玩。因为喜欢而玩的人感觉更好,因为觉得不得不玩而玩的人感觉更差。它们无法证明的:研究对象是电子游戏而不是接龙,而且这些也是观察性研究。但道理很简单:玩游戏时的感受,比玩了多久更重要。

题外话:一局克朗代克能透露什么

这是一项很少有人知道的研究。在比利时的KU Leuven,研究人员请23名有轻度认知障碍(MCI:记忆和思维问题比正常衰老更明显,但还不是痴呆)的老人,以及23名没有这种障碍的老人,在平板电脑上玩三局克朗代克,大约用时17分钟。然后他们比较了两组人的玩法:用了多长时间、撤销步数的频率、有多少步是失误。在他们设定的23项指标中,有12项显示两组之间存在明显差异(Gielis等,2021)。在第二篇论文中,一台用同样牌局训练过的计算机学会了相当准确地区分这两组人(Gielis等,2021)。

这是研究,不是检测。两组的人数都很少,而且有MCI的人年纪也更大、更不熟悉平板电脑,研究人员必须对此加以校正。作者说,将来接龙也许能在正规检测之外,帮助医生长期跟踪记忆力的变化。一局接龙玩砸了,并不能说明你的大脑有什么问题。谁都会有这种时候。如果你担心自己的记忆力,请去看医生。

这并不意味着什么

  • 这并不意味着接龙能预防痴呆。没有任何研究证明过这一点。
  • 这并不意味着玩得越多越好。在牛津的研究中,游戏时长几乎没有影响,有影响的是乐趣。
  • 这并不意味着接龙能取代什么。运动、睡眠和与他人相处的时间同样重要。
  • 这并不意味着输一局就是警示信号。有些牌局根本就赢不了。

那么,该不该玩?

如果你喜欢,当然该玩。因为喜欢才玩,而不是觉得自己应该玩。把一局游戏当作短暂的休息,玩完起身伸个懒腰。偶尔试试更难的游戏,让它保持新鲜感。把它当作众多好习惯中的一个。这就是研究所支持的结论,而这已经足够了。

参考资料

  1. Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
  2. Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
  3. Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
  4. Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
  5. Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
  6. East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (新闻稿;研究由PopCap Games资助). news.ecu.edu
  7. Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
  8. Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
  9. Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
  10. Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105

本文中的游戏

玩克朗代克单牌!
克朗代克单牌
克朗代克单牌中等
克朗代克 经典接龙。红黑相间向下排,把每种花色从 A 排到 K,库存每次翻一张牌。 胜率 46.2% 通常获胜用时 3:06
时长 所需步数 运气
玩空当接龙!
空当接龙
空当接龙简单
空当接龙 52 张牌一开始全部正面朝上,还有四个空当可以暂放牌。只要仔细玩,几乎每一局都能赢。 胜率 70.3% 通常获胜用时 2:59
时长 所需步数 运气
玩三峰接龙!
三峰接龙
三峰接龙中等
三峰 出比弃牌堆最上面的牌大一或小一的牌,清空三座牌山。节奏快,容易上手。 胜率 59.3% 通常获胜用时 1:11
时长 所需步数 运气
玩蜘蛛接龙单色!
蜘蛛接龙单色
蜘蛛接龙单色简单
蜘蛛 只有红心的蜘蛛:用两副牌在十列中排出从 K 到 A 的序列。学习蜘蛛最简单的方式。 胜率 79.6% 通常获胜用时 5:01
时长 所需步数 运气