Da li je soliter dobar za mozak? Šta kažu studije
Mozak i dobrobit
Verovatno ste čitali da soliter održava um bistrim. Nešto od toga je istina, nešto je nada, a mnogo toga se tvrdi bez ikakvog izvora. Pročitali smo studije: evo šta su otkrile, koliko su veliki bili efekti i šta ne mogu da dokažu.
Naša poslednja dva članka bila su o brojkama: koliko često ljudi pobeđuju i koliko deljenja uopšte može da se dobije. Ovaj je o ljudima koji igraju. Mnogi sajtovi tvrde da soliter „jača pamćenje” ili „sprečava demenciju”. Retko kažu odakle to potiče. Otišli smo do samih studija.
Kratak odgovor
Starije osobe koje često igraju karte, društvene igre i rešavaju zagonetke obično nešto bolje sačuvaju pamćenje i razmišljanje od onih koji to ne rade. Ta povezanost je pronađena iznova i iznova. Ono što niko nije pokazao jeste da su igre njen uzrok. Partija solitera je dobra navika, a ne lek.
Kartaške igre i mozak koji stari
Najpoznatija studija dolazi iz Škotske. Godine 1947. gotovo svako škotsko dete rođeno 1936. u školi je radilo isti test inteligencije, sa 11 godina. Decenijama kasnije istraživači u Edinburgu ponovo su pronašli 1.091 njih, Lothian Birth Cohort 1936, i testirali njihovo pamćenje i razmišljanje sa 70, 73, 76 i 79 godina. Pitali su ih i koliko često igraju igre „poput karata, šaha, binga ili ukrštenih reči”.
Oni koji su više igrali razmišljali su sa 70 godina nešto bolje, čak i u poređenju sa drugima koji su sa 11 godina postigli isti rezultat. A od 70. do 79. godine njihove sposobnosti su nešto manje opadale (Altschul i Deary, 2019). Razlika je bila mala: oko jednog boda na skali sličnoj IQ-u tokom tih devet godina. Najveća razlika se videla u pamćenju, iako je taj rezultat bio manje stabilan kada su ga istraživači proverili na druge načine.
Šta ne može da dokaže: ovo je opservaciona studija. Niko nije zamoljen da igra više. Istraživači su uzeli u obzir mnogo toga, poput inteligencije u detinjstvu, obrazovanja, zdravlja i društvenog sloja, ali sami pišu da se bez eksperimenta „ne mogu izvoditi zaključci o uzročnim efektima”. Imajte na umu i da su karte brojane zajedno sa šahom, bingom i ukrštenim rečima.
U Njujorku je tim sa Albert Einstein College of Medicine pratio 469 osoba starijih od 75 godina koje nisu imale demenciju (Verghese i saradnici, 2003). Tokom otprilike 5 godina 124 ih je obolelo od demencije. Čitanje, društvene igre, sviranje instrumenta i ples bili su povezani sa manjim rizikom. Istraživači su svakome dali ocenu: jedan bod za svaki dan u nedelji proveden u hobiju koji uposli um, poput čitanja ili društvene igre. Svaki dodatni bod bio je povezan sa otprilike 7% manjim rizikom od demencije.
Šta ne može da dokaže: demencija počinje godinama pre nego što je iko primeti i može navesti ljude da rano odustanu od svojih hobija. Istraživači su to pokušali da isključe tako što su izostavili osobe koje su možda već imale rane znake, i povezanost je ostala. Ipak, članak su završili pozivom na kontrolisana ispitivanja kako bi se utvrdilo da li te aktivnosti zaista štite.
U Ujedinjenom Kraljevstvu studija PROTECT traži od ljudi starijih od 50 godina da rade testove pamćenja i razmišljanja na internetu. Istraživači sa University of Exeter posmatrali su 19.078 njih, starosti od 50 do 93 godine, i pitali ih koliko često rešavaju zagonetke sa brojevima poput sudokua (Brooker i saradnici, 2019). Što su ih češće rešavali, to su bolje prolazili, na svih 14 korišćenih testova. Srodna studija istog tima o zagonetkama sa rečima otkrila je isto.
Šta ne može da dokaže: testovi su rađeni samo jednom, pa ne možemo znati šta je bilo prvo. Možda zagonetke održavaju um bistrim, a možda ljudi bistrog uma jednostavno više vole zagonetke. Dobrovoljci su se uz to sami prijavili na internetu za studiju o mozgu, pa nisu tipična grupa. Autori kažu da je potrebno više istraživanja pre nego što bi se zagonetke mogle nazvati intervencijom. I radilo se o zagonetkama sa brojevima, a ne o kartaškim igrama.
Zašto „povezano sa” nije isto što i „prouzrokovano”
Sve tri gornje studije pronalaze isto: ljudi koji iz zabave koriste glavu obično ostaju bistriji. To može da se objasni na nekoliko načina. Igre bi mogle da pomažu. Ili bi ljudi koji su zdraviji, obrazovaniji ili manje usamljeni mogli i više da igraju i bolje da stare. Ili bi prve, neprimećene promene u mozgu mogle da učine igre manje zabavnim, pa ih ljudi prestanu igrati. Dobre studije pokušavaju sve to da uzmu u obzir, i ove su to uradile, ali presuditi može samo eksperiment. Zato ćete u svakoj od njih naći reči „povezano sa”.
A igre za vežbanje mozga?
Za jednu vrstu igara eksperimenti postoje: za aplikacije za vežbanje mozga, napravljene da vas učine pametnijim. Godine 2016. sedam psihologa pregledalo je sve studije koje su vodeće firme u toj oblasti navodile kao dokaz (Simons i saradnici, 2016). Pronašli su mnogo dokaza da ljudi postaju bolji u igrama koje vežbaju, manje dokaza da postaju bolji u sličnim zadacima i malo dokaza da vežbanje pomaže u drugim zadacima ili u svakodnevnom životu. Mnoge studije su imale i ozbiljne nedostatke.
Soliter se nikad nije prodavao kao vežbanje mozga, i to je dobro. Ako igrate često, bićete bolji u soliteru: ranije ćete uočavati poteze i ređe ćete upadati u ćorsokak. Da li ćete zbog toga bolje pamtiti gde ste ostavili ključeve, drugo je pitanje, i niko nije pokazao da hoćete.
Kratka pauza koja deluje
Za nešto skromnije postoje bolji dokazi. Pregled 22 studija sa 2.335 učesnika bavio se „mikropauzama” od deset minuta ili kraćim (Albulescu i saradnici, 2022). Ljudi su se sa njih vraćali sa malo više energije i malo manje umora. Rad posle pauze nije bio jasno bolji, osim kod jednostavnih zadataka, a duže pauze su pomagale više.
Partija solitera dobro se uklapa u kratku pauzu. Na Solitaire Landu tipična pobeda u igri Tripeaks Solitaire traje nešto više od minuta, a u igri FreeCell Solitaire ili Klondike Solitaire 1 Karta oko tri (naše brojke). Pregled nije testirao soliter. Testirao je pauze. Ali igra koju možete da završite i zatvorite pauza je koju je lako napraviti.
Igre, stres i raspoloženje
Godine 2008. na East Carolina University merili su srčani ritam i moždane talase dobrovoljaca pre i posle igranja jednostavne igre ili pretraživanja interneta. Prema medijskim izveštajima, dobrovoljaca je bilo 134. Prema univerzitetu, igra slaganja dragulja Bejeweled smanjila je telesne znake stresa za 54% u poređenju sa onima koji su pretraživali internet; druge dve igre nisu, iako su popravile raspoloženje (East Carolina University, 2008).
Šta ne može da dokaže: studiju je platila firma PopCap, koja je napravila sve tri igre. Posmatrala je šta se dešavalo oko kratkog igranja, a ne tokom meseci, a glavni istraživač ju je nazvao „prvim korakom”. Zanimljiva je, ali nije snažan dokaz.
Istraživači sa University of Oxford pristupili su drugačije. Umesto da ljude pitaju koliko dugo igraju, stvarna vremena igranja dobili su od firmi koje prave igre. U prvoj studiji sa oko 3.200 igrača dve igre vreme igranja bilo je slabo pozitivno povezano sa dobrobiti (Johannes, Vuorre i Przybylski, 2021). U većoj, sa 38.935 igrača sedam igara tokom šest nedelja, vreme igranja nije pravilo gotovo nikakvu razliku, ni nabolje ni nagore: prosečan igrač bi morao da igra oko 10 sati dnevno više nego inače pre nego što bi osetio ikakvu promenu (Vuorre i saradnici, 2022).
Važno je bilo zašto su ljudi igrali. Oni koji su igrali jer su uživali osećali su se bolje. Oni koji su igrali jer su osećali da moraju osećali su se lošije. Šta ne mogu da dokažu: radilo se o video-igrama, a ne o soliteru, i i te studije su bile opservacione. Ali poruka je jednostavna: kako se osećate dok igrate važnije je od toga koliko dugo igrate.
Uzgred: šta može da pokaže partija Klondikea
Evo studije za koju malo ko zna. Na KU Leuvenu u Belgiji istraživači su zamolili 23 starije osobe sa blagim kognitivnim oštećenjem (MCI: problemi sa pamćenjem i razmišljanjem veći nego pri normalnom starenju, ali koji nisu demencija) i 23 osobe bez njega da na tabletu odigraju tri partije igre Klondike, što je trajalo oko 17 minuta. Zatim su uporedili kako su dve grupe igrale: koliko im je trebalo, koliko su često poništavale poteze, koliko je poteza bilo grešaka. 12 od 23 mera koje su odredili pokazalo je jasne razlike između grupa (Gielis i saradnici, 2021). U drugom radu računar uvežban na istim partijama naučio je da prilično dobro razlikuje te dve grupe (Gielis i saradnici, 2021).
Ovo je istraživanje, a ne test. Grupe su bile male, a osobe sa MCI-jem bile su i starije i manje naviknute na tablete, što su istraživači morali da uzmu u obzir. Autori kažu da bi soliter jednog dana mogao da pomogne lekarima da prate pamćenje kroz vreme, uz prave testove. Loša partija solitera ne govori ništa o vašem mozgu. Svako ih ima. Ako ste zabrinuti za svoje pamćenje, obratite se lekaru.
Šta ovo ne znači
- Ne znači da soliter sprečava demenciju. Nijedna studija to nije pokazala.
- Ne znači da je više bolje. U studijama sa Oksforda vreme igranja nije pravilo gotovo nikakvu razliku. Uživanje jeste.
- Ne znači da soliter išta zamenjuje. Fizička aktivnost, san i vreme sa drugim ljudima takođe su važni.
- Ne znači da je izgubljena partija znak upozorenja. Neka deljenja uopšte ne mogu da se dobiju.
Dakle, da li treba da igrate?
Ako uživate, da. Igrajte zato što vam se dopada, a ne zato što mislite da bi trebalo. Iskoristite partiju kao kratku pauzu, a zatim ustanite i protegnite se. Povremeno isprobajte težu igru, da ostane zanimljivo. I neka to bude jedna dobra navika među mnogima. To je ono što studije podržavaju, i to nije malo.
Izvori
- Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
- Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
- Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
- Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
- Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
- East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (saopštenje za medije; studiju je finansirala firma PopCap Games). news.ecu.edu
- Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
- Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
- Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
- Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105