Er kabale godt for hjernen? Det siger studierne
Hjerne og velvære
Du har sikkert læst, at kabale holder hovedet skarpt. Noget af det er sandt, noget er håb, og meget bliver sagt helt uden kilde. Vi har læst studierne: her er, hvad de fandt, hvor store effekterne var, og hvad de ikke kan bevise.
Vores to seneste indlæg handlede om tal: hvor tit folk vinder og hvor mange spil der overhovedet kan vindes. Dette handler om dem, der spiller. Mange hjemmesider skriver, at kabale „styrker hukommelsen“ eller „forebygger demens“. De siger sjældent, hvor det kommer fra. Vi gik til selve studierne.
Det korte svar
Ældre, der tit spiller kort, brætspil og løser opgaver, bevarer som regel hukommelsen og tankeevnen lidt bedre end folk, der ikke gør. Den sammenhæng er fundet igen og igen. Hvad ingen har vist, er, at spillene er årsagen. Et spil kabale er en god vane, ikke en medicin.
Kortspil og den aldrende hjerne
Det mest kendte studie kommer fra Skotland. I 1947 tog næsten alle skotske børn født i 1936 den samme intelligenstest i skolen, som 11-årige. Årtier senere fandt forskere i Edinburgh 1.091 af dem igen, Lothian Birth Cohort 1936, og testede deres hukommelse og tankeevne som 70-, 73-, 76- og 79-årige. De spurgte også, hvor tit de spillede spil „som kort, skak, bingo eller krydsord“.
De, der spillede mere, tænkte lidt bedre som 70-årige, selv sammenlignet med andre, der havde scoret det samme som 11-årige. Og fra 70 til 79 år gik de lidt mindre tilbage (Altschul og Deary, 2019). Forskellen var lille: omkring ét point på en IQ-lignende skala over de ni år. Hukommelsen viste den største forskel, men det resultat holdt mindre godt, da forskerne tjekkede det på andre måder.
Hvad det ikke kan bevise: Det er et observationsstudie. Ingen blev bedt om at spille mere. Forskerne tog højde for mange ting, som intelligens i barndommen, uddannelse, helbred og social klasse, men de skriver selv, at uden et eksperiment „kan der ikke udledes kausale effekter“. Bemærk også, at kort blev talt sammen med skak, bingo og krydsord.
I New York fulgte et hold fra Albert Einstein College of Medicine 469 mennesker over 75, som ikke havde demens (Verghese og kolleger, 2003). I løbet af cirka 5 år fik 124 af dem demens. At læse, spille brætspil, spille på et instrument og danse hang alt sammen med en lavere risiko. Forskerne gav hver person en score: ét point for hver dag om ugen med en hobby, der holder hovedet i gang, som at læse eller spille brætspil. Hvert ekstra point hang sammen med omkring 7 % lavere risiko for demens.
Hvad det ikke kan bevise: Demens begynder år før, nogen opdager den, og kan få folk til at opgive deres hobbyer tidligt. Forskerne forsøgte at udelukke det ved at se bort fra folk, der måske allerede havde tidlige tegn, og sammenhængen holdt. Alligevel sluttede de deres artikel med at efterlyse kontrollerede forsøg for at finde ud af, om aktiviteterne virkelig beskytter.
I Storbritannien beder PROTECT-studiet folk over 50 om at tage hukommelses- og tænketests online. Forskere fra University of Exeter så på 19.078 af dem i alderen 50 til 93 år og spurgte, hvor tit de løste talopgaver som sudoku (Brooker og kolleger, 2019). Jo oftere de gjorde det, jo bedre klarede de sig, i alle 14 anvendte tests. Et søsterstudie fra samme hold om ordopgaver fandt det samme.
Hvad det ikke kan bevise: Testene blev taget én gang, så vi kan ikke vide, hvad der kom først. Måske holder opgaver hovedet skarpt, eller måske kan skarpe hoveder bare bedre lide opgaver. Frivillige, der melder sig online til et hjernestudie, er heller ikke en typisk gruppe. Forfatterne skriver, at der skal mere forskning til, før opgaver kan kaldes en behandling. Og det var talopgaver, ikke kortspil.
Hvorfor „hænger sammen med“ ikke er det samme som „skyldes“
Alle tre studier ovenfor finder det samme: Folk, der bruger hovedet for sjov, holder sig som regel skarpere. Det kan der være flere forklaringer på. Spillene kan hjælpe. Eller folk, der er sundere, bedre uddannede eller mindre ensomme, spiller både mere og ældes bedre. Eller de første, ubemærkede forandringer i hjernen gør spil mindre sjove, så folk holder op. Gode studier prøver at tage højde for alt dette, og det gjorde disse, men kun et eksperiment kan afgøre det. Derfor står ordene „associeret med“ i dem alle sammen.
Hvad med hjernetræningsspil?
For én slags spil findes der faktisk eksperimenter: hjernetræningsapps, som blev lavet for at gøre dig klogere. I 2016 gennemgik syv psykologer alle de studier, som de førende hjernetræningsfirmaer brugte som bevis (Simons og kolleger, 2016). De fandt masser af beviser for, at folk bliver bedre til de spil, de øver, færre beviser for, at de bliver bedre til lignende opgaver, og kun få beviser for, at træningen hjælper med andre opgaver eller i hverdagen. Mange af studierne havde også alvorlige fejl.
Kabale blev aldrig solgt som hjernetræning, og godt det samme. Spiller du tit, bliver du bedre til kabale: Du ser træk hurtigere og løber ind i færre blindgyder. Om det gør dig bedre til at huske, hvor du lagde nøglerne, er et andet spørgsmål, og ingen har vist, at det gør.
En kort pause, der virker
Der er bedre beviser for noget mere beskedent. En gennemgang af 22 studier med 2.335 personer så på „mikropauser“ på ti minutter eller mindre (Albulescu og kolleger, 2022). Folk kom tilbage fra dem med lidt mere energi og lidt mindre træthed. Arbejdet efter pausen var ikke tydeligt bedre, undtagen ved enkle opgaver, og længere pauser hjalp mere.
Et spil kabale passer godt til en kort pause. På Solitaire Land tager en typisk sejr i Tripeaks Kabale lidt over et minut, og i Napoleon Kabale eller 7 Kabale 1 Kort Træk omkring tre (vores tal). Gennemgangen testede ikke kabale. Den testede pauser. Men et spil, du kan gøre færdigt og lukke, er en pause, der er let at tage.
Spil, stress og humør
I 2008 målte East Carolina University hjerterytme og hjernebølger hos frivillige, før og efter de spillede et casual-spil eller søgte på nettet. Ifølge nyhedsmedierne var der 134 frivillige. Ifølge universitetet mindskede ædelstensspillet Bejeweled de fysiske tegn på stress med 54 % sammenlignet med dem, der søgte på nettet; to andre spil gjorde ikke, men de forbedrede humøret (East Carolina University, 2008).
Hvad det ikke kan bevise: Studiet blev betalt af PopCap, firmaet bag alle tre spil. Det så på, hvad der skete omkring en kort spilsession, ikke over måneder, og den ledende forsker kaldte det „et første skridt“. Det er interessant, men det er ikke stærke beviser.
Forskere fra University of Oxford gik en anden vej. I stedet for at spørge folk, hvor længe de spiller, fik de de rigtige spilletider fra spilfirmaerne. I et første studie med omkring 3.200 spillere af to spil havde spilletid en lille positiv sammenhæng med trivsel (Johannes, Vuorre og Przybylski, 2021). I et større studie, 38.935 spillere af syv spil over seks uger, gjorde spilletiden praktisk talt ingen forskel, hverken den ene eller den anden vej: En gennemsnitlig spiller skulle spille omkring 10 timer mere om dagen end normalt, før de mærkede nogen ændring (Vuorre og kolleger, 2022).
Det, der betød noget, var hvorfor folk spillede. De, der spillede, fordi de nød det, havde det bedre. De, der spillede, fordi de følte, de skulle, havde det dårligere. Hvad det ikke kan bevise: Det var videospil, ikke kabale, og det var også observationsstudier. Men budskabet er enkelt: Hvordan et spil føles, betyder mere end hvor længe du spiller.
En sidebemærkning: hvad et spil 7 Kabale kan vise
Her er et studie, som få kender. På KU Leuven i Belgien bad forskere 23 ældre med let kognitiv svækkelse (MCI: problemer med hukommelse og tænkning, der er større end ved normal aldring, men ikke demens) og 23 uden om at spille tre spil 7 Kabale på en tablet, hvilket tog omkring 17 minutter. Derefter sammenlignede de, hvordan de to grupper spillede: hvor lang tid de brugte, hvor tit de fortrød træk, hvor mange træk der var fejl. 12 af de 23 mål, de havde defineret, viste klare forskelle mellem grupperne (Gielis og kolleger, 2021). I en anden artikel lærte en computer, der blev trænet på de samme spil, at skelne de to grupper ret godt fra hinanden (Gielis og kolleger, 2021).
Det er forskning, ikke en test. Grupperne var små, og personerne med MCI var også ældre og mindre vant til tablets, hvilket forskerne måtte korrigere for. Forfatterne skriver, at kabale en dag måske kan hjælpe læger med at holde øje med hukommelsen over tid, sammen med rigtige tests. Et dårligt spil kabale siger intet om din hjerne. Det har alle. Er du bekymret for din hukommelse, så gå til lægen.
Hvad det ikke betyder
- Det betyder ikke, at kabale forebygger demens. Intet studie har vist det.
- Det betyder ikke, at mere er bedre. I Oxford-studierne gjorde spilletiden næsten ingen forskel. Glæden ved spillet gjorde.
- Det betyder ikke, at kabale erstatter noget. Motion, søvn og tid med andre mennesker betyder også noget.
- Det betyder ikke, at et tabt spil er et faresignal. Nogle spil kan slet ikke vindes.
Skal du så spille?
Hvis du kan lide det, ja. Spil, fordi du har lyst, ikke fordi du synes, du bør. Brug et spil som en kort pause, og rejs dig så op og stræk dig. Prøv et sværere spil en gang imellem, så det bliver ved med at være spændende. Og hold det som én god vane blandt mange. Det er, hvad studierne understøtter, og det er rigeligt.
Kilder
- Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
- Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
- Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
- Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
- Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
- East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (pressemeddelelse; studiet var betalt af PopCap Games). news.ecu.edu
- Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
- Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
- Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
- Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105