A paciência faz bem ao cérebro? O que dizem os estudos

Mente e bem-estar

10 min de leitura

Já deve ter lido que jogar paciência mantém a mente ágil. Parte disso é verdade, parte é esperança, e muito é dito sem fonte nenhuma. Lemos os estudos: eis o que encontraram, qual o tamanho dos efeitos e o que não conseguem provar.

Os nossos dois últimos artigos foram sobre números: quantas vezes as pessoas ganham e quantas distribuições se podem ganhar. Este é sobre quem joga. Muitos sites dizem que a paciência «melhora a memória» ou «previne a demência». Raramente dizem de onde vem isso. Fomos ler os próprios estudos.

A resposta curta

As pessoas mais velhas que jogam muitas vezes às cartas, a jogos de tabuleiro e a passatempos tendem a manter a memória e o raciocínio um pouco melhor do que as que não o fazem. Essa ligação foi encontrada vezes sem conta. O que ninguém mostrou é que os jogos sejam a causa. Um jogo de paciência é um bom hábito, não um remédio.

Os jogos de cartas e o cérebro que envelhece

O estudo mais conhecido vem da Escócia. Em 1947, quase todas as crianças escocesas nascidas em 1936 fizeram o mesmo teste de inteligência na escola, aos 11 anos. Décadas depois, investigadores de Edimburgo voltaram a encontrar 1 091 delas, a Lothian Birth Cohort 1936, e testaram a sua memória e raciocínio aos 70, 73, 76 e 79 anos. Também lhes perguntaram com que frequência jogavam jogos «como cartas, xadrez, bingo ou palavras cruzadas».

Quem jogava mais tinha um raciocínio ligeiramente melhor aos 70 anos, mesmo em comparação com outros que tinham tido a mesma pontuação aos 11. E dos 70 aos 79 anos, o seu declínio foi um pouco menor (Altschul e Deary, 2019). A diferença foi pequena: cerca de um ponto numa escala semelhante ao QI ao longo desses nove anos. A memória mostrou a maior diferença, mas esse resultado foi menos estável quando os investigadores o verificaram de outras formas.

O que não consegue provar: é um estudo observacional. Ninguém foi convidado a jogar mais. Os investigadores tiveram em conta muitos fatores, como a inteligência na infância, a escolaridade, a saúde e a classe social, mas eles próprios escrevem que, sem uma experiência, «não se podem inferir efeitos causais». Note também que as cartas foram contadas juntamente com o xadrez, o bingo e as palavras cruzadas.

Em Nova Iorque, uma equipa do Albert Einstein College of Medicine acompanhou 469 pessoas com mais de 75 anos que não tinham demência (Verghese e colegas, 2003). Em cerca de 5 anos, 124 delas desenvolveram-na. Ler, jogar jogos de tabuleiro, tocar um instrumento musical e dançar estavam todos associados a um risco menor. Os investigadores deram a cada pessoa uma pontuação: um ponto por cada dia da semana dedicado a um passatempo que puxa pela cabeça, como ler ou um jogo de tabuleiro. Cada ponto a mais estava associado a um risco de demência cerca de 7% menor.

O que não consegue provar: a demência começa anos antes de alguém dar por ela, e pode levar as pessoas a abandonar cedo os seus passatempos. Os investigadores tentaram excluir isso deixando de fora quem talvez já tivesse sinais precoces, e a ligação manteve-se. Mesmo assim, terminaram o artigo a pedir ensaios controlados para saber se as atividades protegem mesmo.

No Reino Unido, o estudo PROTECT pede a pessoas com mais de 50 anos que façam testes de memória e raciocínio online. Investigadores da University of Exeter analisaram 19 078 delas, entre os 50 e os 93 anos, e perguntaram com que frequência faziam passatempos numéricos como o sudoku (Brooker e colegas, 2019). Quanto mais vezes os faziam, melhores os resultados, em todos os 14 testes usados. Um estudo paralelo da mesma equipa, sobre passatempos de palavras, encontrou o mesmo.

O que não consegue provar: os testes foram feitos uma única vez, por isso não se sabe o que veio primeiro. Talvez os passatempos mantenham a mente ágil, ou talvez as mentes ágeis simplesmente gostem mais de passatempos. Além disso, os voluntários inscreveram-se online num estudo sobre o cérebro, por isso não são um grupo típico. Os autores dizem que é preciso mais investigação antes de se poder chamar intervenção aos passatempos. E eram passatempos numéricos, não jogos de cartas.

Porque é que «ligado a» não é o mesmo que «causado por»

Os três estudos acima encontram o mesmo: quem usa a cabeça por prazer tende a manter-se mais lúcido. Há várias maneiras de isso acontecer. Os jogos podem ajudar. Ou as pessoas mais saudáveis, mais instruídas ou menos sós podem jogar mais e, ao mesmo tempo, envelhecer melhor. Ou as primeiras alterações no cérebro, ainda despercebidas, podem tornar os jogos menos divertidos, e as pessoas deixam de jogar. Os bons estudos tentam ter tudo isto em conta, e estes fizeram-no, mas só uma experiência pode resolver a questão. É por isso que encontra as palavras «associado a» em todos eles.

E os jogos de treino cerebral?

Para um tipo de jogo existem mesmo experiências: as aplicações de treino cerebral, criadas para nos tornar mais inteligentes. Em 2016, sete psicólogos analisaram todos os estudos que as principais empresas do setor citavam como prova (Simons e colegas, 2016). Encontraram muitas provas de que as pessoas melhoram nos jogos que praticam, menos provas de que melhoram em tarefas semelhantes e poucas provas de que o treino ajude noutras tarefas ou no dia a dia. Muitos dos estudos tinham também falhas graves.

A paciência nunca foi vendida como treino cerebral, e ainda bem. Quem joga muitas vezes fica melhor a jogar paciência: vê as jogadas mais cedo e mete-se em menos becos sem saída. Se isso ajuda a lembrar onde se deixou as chaves é outra questão, e ninguém mostrou que ajude.

Uma pausa curta que resulta

Há melhores provas para algo mais modesto. Uma revisão de 22 estudos com 2 335 pessoas analisou as «micropausas» de dez minutos ou menos (Albulescu e colegas, 2022). As pessoas voltavam delas com um pouco mais de energia e um pouco menos de cansaço. O trabalho depois da pausa não foi claramente melhor, exceto em tarefas simples, e as pausas mais longas ajudavam mais.

Um jogo de paciência encaixa bem numa pausa curta. No Solitaire Land, uma vitória típica em Paciência Tripeaks demora pouco mais de um minuto, e em FreeCell ou Paciência Klondike 1 Carta cerca de três (os nossos números). A revisão não testou a paciência, testou pausas. Mas um jogo que se pode acabar e fechar é uma pausa fácil de fazer.

Jogos, stress e humor

Em 2008, a East Carolina University mediu o ritmo cardíaco e as ondas cerebrais de voluntários antes e depois de jogarem um jogo casual ou fazerem pesquisas na internet. Segundo a imprensa, os voluntários eram 134. Segundo a universidade, o jogo de juntar pedras preciosas Bejeweled reduziu os sinais físicos de stress em 54% em comparação com quem pesquisava na internet; outros dois jogos não o fizeram, embora tenham melhorado o humor (East Carolina University, 2008).

O que não consegue provar: o estudo foi pago pela PopCap, a empresa que fez os três jogos. Olhou para o que acontecia à volta de uma sessão curta de jogo, não ao longo de meses, e o investigador principal chamou-lhe «um primeiro passo». É interessante, mas não é uma prova forte.

Investigadores da University of Oxford seguiram outro caminho. Em vez de perguntarem às pessoas quanto tempo jogam, obtiveram os tempos de jogo reais junto das empresas. Num primeiro estudo com cerca de 3 200 jogadores de dois jogos, o tempo de jogo tinha uma pequena ligação positiva com o bem-estar (Johannes, Vuorre e Przybylski, 2021). Num maior, com 38 935 jogadores de sete jogos ao longo de seis semanas, o tempo de jogo não fez praticamente diferença nenhuma, nem para melhor nem para pior: um jogador médio teria de jogar cerca de 10 horas por dia a mais do que o habitual para sentir alguma mudança (Vuorre e colegas, 2022).

O que importava era porque as pessoas jogavam. Quem jogava porque gostava sentia-se melhor. Quem jogava porque sentia que tinha de jogar sentia-se pior. O que não conseguem provar: eram videojogos, não paciências, e também eram estudos observacionais. Mas a mensagem é simples: o que um jogo nos faz sentir conta mais do que o tempo que passamos a jogar.

Um aparte: o que um jogo de Klondike pode mostrar

Eis um estudo que pouca gente conhece. Na KU Leuven, na Bélgica, investigadores pediram a 23 pessoas mais velhas com défice cognitivo ligeiro (DCL: problemas de memória e raciocínio maiores do que os do envelhecimento normal, mas que não são demência) e a 23 sem ele que jogassem três jogos de Klondike num tablet, o que levou cerca de 17 minutos. Depois compararam a forma como os dois grupos jogavam: quanto tempo demoravam, quantas vezes anulavam jogadas, quantas jogadas eram erros. 12 das 23 medidas que definiram mostraram diferenças claras entre os grupos (Gielis e colegas, 2021). Num segundo artigo, um computador treinado com esses mesmos jogos aprendeu a distinguir bastante bem os dois grupos (Gielis e colegas, 2021).

Isto é investigação, não um teste. Os grupos eram pequenos, e as pessoas com DCL eram também mais velhas e menos habituadas a tablets, o que os investigadores tiveram de corrigir. Os autores dizem que a paciência poderá um dia ajudar os médicos a acompanhar a memória ao longo do tempo, a par de testes a sério. Um mau jogo de paciência não diz nada sobre o seu cérebro. Toda a gente os tem. Se a sua memória o preocupa, fale com um médico.

O que isto não quer dizer

  • Não quer dizer que a paciência previna a demência. Nenhum estudo o mostrou.
  • Não quer dizer que mais seja melhor. Nos estudos de Oxford, o tempo de jogo quase não fez diferença. O prazer de jogar, sim.
  • Não quer dizer que a paciência substitua alguma coisa. O exercício, o sono e o tempo com outras pessoas também contam.
  • Não quer dizer que um jogo perdido seja um sinal de alarme. Algumas distribuições não se podem ganhar de todo.

Então, vale a pena jogar?

Se gosta, sim. Jogue porque gosta, não porque acha que deve. Use um jogo como pausa curta e depois levante-se e estique-se. Experimente de vez em quando um jogo mais difícil, para continuar interessante. E encare-o como um bom hábito entre muitos. É isso que os estudos sustentam, e já é muito.

Fontes

  1. Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
  2. Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
  3. Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
  4. Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
  5. Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
  6. East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (comunicado de imprensa; estudo financiado pela PopCap Games). news.ecu.edu
  7. Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
  8. Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
  9. Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
  10. Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105

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