Apakah solitaire baik untuk otak? Ini kata penelitian
Otak dan kesejahteraan
Anda mungkin pernah membaca bahwa solitaire menjaga pikiran tetap tajam. Sebagian benar, sebagian harapan, dan banyak yang dikatakan tanpa sumber sama sekali. Kami membaca penelitiannya: inilah temuannya, seberapa besar efeknya, dan apa yang tidak bisa dibuktikannya.
Dua tulisan terakhir kami membahas angka: seberapa sering orang menang dan berapa kocokan yang memang bisa dimenangkan. Kali ini tentang orang-orang yang bermain. Banyak situs mengatakan bahwa solitaire "meningkatkan daya ingat" atau "mencegah demensia". Jarang mereka menyebut dari mana asalnya. Kami langsung membaca penelitiannya.
Jawaban singkatnya
Orang lanjut usia yang sering bermain kartu, permainan papan, dan teka-teki cenderung menjaga daya ingat dan kemampuan berpikirnya sedikit lebih baik daripada yang tidak. Hubungan ini ditemukan berulang kali. Yang belum pernah ditunjukkan siapa pun adalah bahwa permainan itulah penyebabnya. Bermain solitaire adalah kebiasaan yang baik, bukan obat.
Permainan kartu dan otak yang menua
Penelitian yang paling terkenal berasal dari Skotlandia. Pada tahun 1947, hampir setiap anak di Skotlandia yang lahir tahun 1936 mengikuti tes kecerdasan yang sama di sekolah, pada usia 11 tahun. Puluhan tahun kemudian, peneliti di Edinburgh menemukan kembali 1.091 di antara mereka, yang disebut Lothian Birth Cohort 1936, lalu menguji daya ingat dan kemampuan berpikir mereka pada usia 70, 73, 76, dan 79. Mereka juga ditanya seberapa sering bermain permainan "seperti kartu, catur, bingo, atau teka-teki silang".
Mereka yang lebih sering bermain berpikir sedikit lebih baik pada usia 70, bahkan dibandingkan dengan orang lain yang mendapat skor sama pada usia 11. Dan dari usia 70 hingga 79, penurunan kemampuan mereka sedikit lebih kecil (Altschul dan Deary, 2019). Perbedaannya kecil: sekitar satu poin pada skala mirip IQ selama sembilan tahun itu. Perbedaan terbesar terlihat pada daya ingat, meski hasil itu kurang stabil ketika peneliti memeriksanya dengan cara lain.
Yang tidak bisa dibuktikannya: ini adalah penelitian observasional. Tidak ada yang diminta untuk bermain lebih banyak. Peneliti memperhitungkan banyak hal, seperti kecerdasan masa kecil, pendidikan, kesehatan, dan kelas sosial, tetapi mereka sendiri menulis bahwa tanpa eksperimen, "efek sebab-akibat tidak dapat disimpulkan". Perhatikan juga bahwa kartu dihitung bersama catur, bingo, dan teka-teki silang.
Di New York, tim dari Albert Einstein College of Medicine mengikuti 469 orang berusia di atas 75 tahun yang tidak menderita demensia (Verghese dan rekan, 2003). Dalam sekitar 5 tahun, 124 di antara mereka mengalami demensia. Membaca, bermain permainan papan, memainkan alat musik, dan menari semuanya berkaitan dengan risiko yang lebih rendah. Peneliti memberi setiap orang skor: satu poin untuk setiap hari dalam seminggu yang dipakai untuk hobi yang melatih pikiran, seperti membaca atau permainan papan. Setiap poin tambahan berkaitan dengan risiko demensia sekitar 7% lebih rendah.
Yang tidak bisa dibuktikannya: demensia dimulai bertahun-tahun sebelum ada yang menyadarinya, dan bisa membuat orang berhenti dari hobinya sejak dini. Peneliti mencoba menyingkirkan kemungkinan ini dengan tidak menyertakan orang yang mungkin sudah menunjukkan tanda-tanda awal, dan hubungan itu tetap ada. Meski begitu, mereka menutup makalahnya dengan seruan untuk uji terkontrol guna mengetahui apakah kegiatan itu benar-benar melindungi.
Di Inggris, penelitian PROTECT meminta orang berusia di atas 50 tahun mengerjakan tes daya ingat dan berpikir secara daring. Peneliti dari University of Exeter mengamati 19.078 di antara mereka, berusia 50 hingga 93 tahun, dan menanyakan seberapa sering mereka mengerjakan teka-teki angka seperti Sudoku (Brooker dan rekan, 2019). Makin sering orang mengerjakannya, makin baik skornya, pada ke-14 tes yang digunakan. Penelitian pendamping dari tim yang sama tentang teka-teki kata menemukan hal yang sama.
Yang tidak bisa dibuktikannya: tes hanya dikerjakan sekali, jadi kita tidak bisa tahu mana yang lebih dulu. Mungkin teka-teki menjaga pikiran tetap tajam, atau mungkin orang yang pikirannya tajam memang lebih suka teka-teki. Para relawan juga mendaftar sendiri secara daring untuk penelitian tentang otak, jadi mereka bukan kelompok yang biasa. Para penulis mengatakan perlu penelitian lebih lanjut sebelum teka-teki bisa disebut sebagai intervensi. Lagi pula, ini teka-teki angka, bukan permainan kartu.
Mengapa "berkaitan dengan" tidak sama dengan "disebabkan oleh"
Ketiga penelitian di atas menemukan hal yang sama: orang yang memakai otaknya untuk bersenang-senang cenderung tetap lebih tajam. Ada beberapa kemungkinan penjelasannya. Permainan itu mungkin membantu. Atau orang yang lebih sehat, lebih berpendidikan, atau tidak terlalu kesepian mungkin lebih sering bermain sekaligus menua dengan lebih baik. Atau perubahan pertama di otak yang belum disadari mungkin membuat permainan kurang menyenangkan, sehingga orang berhenti. Penelitian yang baik berusaha memperhitungkan semua ini, dan penelitian-penelitian ini melakukannya, tetapi hanya eksperimen yang bisa memastikannya. Karena itulah Anda akan menemukan kata "berkaitan dengan" di setiap penelitian itu.
Bagaimana dengan game latihan otak?
Untuk satu jenis permainan, eksperimen memang ada: aplikasi latihan otak, yang dibuat untuk membuat Anda lebih cerdas. Pada tahun 2016, tujuh psikolog meninjau setiap penelitian yang dijadikan bukti oleh perusahaan-perusahaan latihan otak terkemuka (Simons dan rekan, 2016). Mereka menemukan banyak bukti bahwa orang menjadi lebih mahir dalam permainan yang mereka latih, lebih sedikit bukti bahwa mereka menjadi lebih baik dalam tugas yang mirip, dan sedikit bukti bahwa latihan itu membantu tugas lain atau kehidupan sehari-hari. Banyak penelitian itu juga punya kelemahan serius.
Solitaire tidak pernah dijual sebagai latihan otak, dan memang sebaiknya begitu. Jika sering bermain, Anda akan makin mahir bermain solitaire: Anda melihat langkah lebih cepat dan lebih jarang menemui jalan buntu. Apakah itu membuat Anda lebih mudah mengingat di mana Anda menaruh kunci adalah soal lain, dan belum ada yang menunjukkannya.
Istirahat singkat yang ampuh
Untuk sesuatu yang lebih sederhana, buktinya lebih kuat. Sebuah tinjauan atas 22 penelitian dengan 2.335 peserta mengamati "istirahat mikro" selama sepuluh menit atau kurang (Albulescu dan rekan, 2022). Orang kembali dari istirahat itu dengan sedikit lebih banyak tenaga dan sedikit lebih sedikit rasa lelah. Pekerjaan setelah istirahat tidak jelas lebih baik, kecuali untuk tugas sederhana, dan istirahat yang lebih lama lebih membantu.
Satu permainan solitaire pas untuk istirahat singkat. Di Solitaire Land, kemenangan biasa di Tripeaks Solitaire butuh sedikit lebih dari satu menit, sedangkan di FreeCell Solitaire atau Klondike Solitaire 1 Kartu sekitar tiga menit (angka kami). Tinjauan itu tidak menguji solitaire. Yang diuji adalah istirahat. Namun permainan yang bisa Anda selesaikan lalu tutup adalah istirahat yang mudah diambil.
Permainan, stres, dan suasana hati
Pada tahun 2008, East Carolina University mengukur irama jantung dan gelombang otak relawan sebelum dan sesudah mereka memainkan game kasual atau mencari di internet. Menurut pemberitaan, jumlah relawannya 134 orang. Menurut universitas tersebut, game mencocokkan permata Bejeweled mengurangi tanda-tanda fisik stres sebesar 54% dibandingkan dengan mereka yang mencari di internet; dua game lainnya tidak, meski memperbaiki suasana hati (East Carolina University, 2008).
Yang tidak bisa dibuktikannya: penelitian ini dibiayai oleh PopCap, perusahaan pembuat ketiga game tersebut. Penelitian ini melihat apa yang terjadi seputar satu sesi bermain singkat, bukan selama berbulan-bulan, dan peneliti utamanya menyebutnya "langkah pertama". Menarik, tetapi bukan bukti yang kuat.
Peneliti di University of Oxford mengambil cara lain. Alih-alih bertanya kepada orang berapa lama mereka bermain, mereka mendapatkan waktu bermain yang sebenarnya dari perusahaan game. Dalam penelitian pertama dengan sekitar 3.200 pemain dari dua game, waktu bermain memiliki hubungan positif yang kecil dengan kesejahteraan (Johannes, Vuorre, dan Przybylski, 2021). Dalam penelitian yang lebih besar, 38.935 pemain dari tujuh game selama enam minggu, waktu bermain praktis tidak membuat perbedaan apa pun, baik ke arah baik maupun buruk: rata-rata pemain harus bermain sekitar 10 jam sehari lebih lama dari biasanya sebelum merasakan perubahan apa pun (Vuorre dan rekan, 2022).
Yang berpengaruh justru mengapa orang bermain. Mereka yang bermain karena senang merasa lebih baik. Mereka yang bermain karena merasa harus justru merasa lebih buruk. Yang tidak bisa dibuktikannya: ini video game, bukan solitaire, dan penelitiannya juga observasional. Namun pesannya sederhana: bagaimana rasanya sebuah game lebih penting daripada berapa lama Anda bermain.
Selingan: apa yang bisa diungkap satu permainan Klondike
Inilah penelitian yang jarang diketahui orang. Di KU Leuven, Belgia, peneliti meminta 23 orang lanjut usia dengan gangguan kognitif ringan (MCI: masalah daya ingat dan berpikir yang lebih dari penuaan normal, tetapi bukan demensia) dan 23 orang tanpa gangguan itu untuk memainkan tiga permainan Klondike di tablet, yang memakan waktu sekitar 17 menit. Lalu mereka membandingkan cara kedua kelompok bermain: berapa lama waktu yang dibutuhkan, seberapa sering mereka membatalkan langkah, berapa banyak langkah yang keliru. 12 dari 23 ukuran yang mereka tetapkan menunjukkan perbedaan yang jelas antara kedua kelompok (Gielis dan rekan, 2021). Dalam makalah kedua, komputer yang dilatih dengan permainan yang sama belajar membedakan kedua kelompok dengan cukup baik (Gielis dan rekan, 2021).
Ini penelitian, bukan tes. Kelompoknya kecil, dan orang dengan MCI juga lebih tua dan kurang terbiasa dengan tablet, sehingga peneliti harus mengoreksinya. Para penulis mengatakan solitaire suatu hari mungkin bisa membantu dokter memantau daya ingat dari waktu ke waktu, berdampingan dengan tes yang sebenarnya. Satu permainan solitaire yang buruk tidak mengatakan apa pun tentang otak Anda. Semua orang pernah mengalaminya. Jika Anda khawatir tentang daya ingat Anda, temuilah dokter.
Yang tidak dimaksud
- Ini tidak berarti solitaire mencegah demensia. Belum ada penelitian yang menunjukkannya.
- Ini tidak berarti makin banyak makin baik. Dalam penelitian Oxford, waktu bermain hampir tidak berpengaruh. Rasa senang yang berpengaruh.
- Ini tidak berarti solitaire menggantikan apa pun. Olahraga, tidur, dan waktu bersama orang lain juga penting.
- Ini tidak berarti kekalahan adalah tanda bahaya. Sebagian kocokan memang tidak bisa dimenangkan sama sekali.
Jadi, perlukah Anda bermain?
Jika Anda menikmatinya, ya. Bermainlah karena Anda suka, bukan karena merasa harus. Jadikan satu permainan sebagai istirahat singkat, lalu berdirilah dan regangkan badan. Sesekali cobalah permainan yang lebih sulit agar tetap menarik. Dan jadikan ini satu kebiasaan baik di antara banyak kebiasaan lain. Itulah yang didukung penelitian, dan itu sudah banyak.
Sumber
- Altschul DM, Deary IJ (2020; online 2019). Playing analog games is associated with reduced declines in cognitive function: a 68-year longitudinal cohort study. The Journals of Gerontology: Series B 75(3):474–482. pmc.ncbi.nlm.nih.gov
- Verghese J et al. (2003). Leisure activities and the risk of dementia in the elderly. New England Journal of Medicine 348:2508–2516. doi:10.1056/NEJMoa022252
- Brooker H et al. (2019). The relationship between the frequency of number-puzzle use and baseline cognitive function in a large online sample of adults aged 50 and over. International Journal of Geriatric Psychiatry 34(7):932–940. doi:10.1002/gps.5085
- Simons DJ et al. (2016). Do "brain-training" programs work? Psychological Science in the Public Interest 17(3):103–186. doi:10.1177/1529100616661983
- Albulescu P et al. (2022). "Give me a break!" A systematic review and meta-analysis on the efficacy of micro-breaks for increasing well-being and performance. PLOS ONE 17(8):e0272460. doi:10.1371/journal.pone.0272460
- East Carolina University (2008). ECU study shows casual video games relieve stress (siaran pers; penelitian didanai oleh PopCap Games). news.ecu.edu
- Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8:202049. doi:10.1098/rsos.202049
- Vuorre M et al. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9:220411. doi:10.1098/rsos.220411
- Gielis K et al. (2021). Dissecting digital card games to yield digital biomarkers for the assessment of mild cognitive impairment. JMIR Serious Games 9(4):e18359. doi:10.2196/18359
- Gielis K et al. (2021). Detecting mild cognitive impairment via digital biomarkers of cognitive performance found in Klondike Solitaire: a machine-learning study. Digital Biomarkers 5(1):44–52. doi:10.1159/000514105