Edderkop kabale med 1, 2 eller 4 kulører: hvor meget sværere bliver det?
Strategi
Reglerne er de samme, kun antallet af kulører ændrer sig. Alligevel vinder den typiske spiller 84,0 % af sine spil i Edderkop med én kulør, 35,1 % med to og 11,2 % med fire. Vi har set på 4.070.596 spil for at finde ud af hvorfor, hvor hurtigt spillerne bliver bedre, og hvornår man skal rykke op.
Edderkop er en af de mest spillede kabaler på Solitaire Land, og den stiller et spørgsmål, som de fleste kabaler ikke stiller: Hvor mange kulører? Valget stammer fra Microsofts Spider Solitaire (først i pakken Plus! 98, siden i Windows Me og XP), som havde tre niveauer: let med én kulør, mellem med to og svær med fire. Den oprindelige kabale, som kendes fra mindst 1949, bruger alle fire.
Vi har talt alle spil Edderkop, der er spillet færdige her siden april 2024, 4.070.596 i alt. Edderkop Kabale 2 Kulører er den mest spillede (47 % af spillene), derefter Edderkop Kabale 4 Kulører (32 %) og Edderkop Kabale 1 Kulør (21 %). Her er, hvad tallene siger om hver af dem.
1, 2 og 4 kulører i overblik
Vindraten tæller alle spil sammen. Den typiske spiller er medianen af vindraten for spillere med mindst 20 spil i den variant: Halvdelen vinder oftere, halvdelen sjældnere. Tider og træk er medianerne for vundne spil.
| Spil | Spil spillet | Vindrate | Typisk spiller | Typisk tid til sejr | Typiske træk til sejr |
|---|---|---|---|---|---|
| Edderkop Kabale 1 Kulør | 866.307 | 79,6 % | 84,0 % | 5:01 | 128 |
| Edderkop Kabale 2 Kulører | 1.898.375 | 37,1 % | 35,1 % | 8:05 | 167 |
| Edderkop Kabale 4 Kulører | 1.305.914 | 18,4 % | 11,2 % | 16:08 | 309 |
Hver kulør ekstra skærer den typiske spillers vindrate ned til under det halve. En sejr med fire kulører tager også omkring 3,2 gange så lang tid som en sejr med én kulør og omkring 2,4 gange så mange træk. Tabte spil slutter meget før: Det typiske tabte spil med fire kulører er forbi efter 4:58, mens den typiske sejr tager 16:08.
Hvorfor én kulør mere gør så stor forskel
I alle varianter må ethvert kort lægges på et kort, der er én højere, uanset kulør. Men kun en række i samme kulør kan flyttes samlet, og kun en hel række fra konge til es i samme kulør forlader bordet. Så hver gang du lægger et kort, er spørgsmålet: Passer kuløren?
Kortene giver svaret. Edderkop bruger 104 kort, så der er 8 kort af hver værdi. Med én kulør passer alle 8: Hvert kort, du lægger, bygger en rigtig række. Med to kulører passer 4 af de 8, altså i 50 % af tilfældene. Med fire kulører passer kun 2 af de 8: 25 %. Tre ud af fire gange deler et kort, du lægger med fire kulører, en række op i stykker, der kun kan flyttes ét kort ad gangen.
Derfor handler Edderkop med én kulør mest om at vende kort, med to kulører om at vælge, hvilke kort du holder sammen, og med fire kulører om at rede trådene ud. De tomme kolonner, hvor du kan skille en blandet kolonne ad, betyder mere for hver kulør, der kommer til.
Kan alle spil vindes?
Næsten, i alle tre. Af de tilfældige spil, der er spillet mindst fem gange på Solitaire Land, har spillerne vundet 99,9 % mindst én gang med én kulør, 97,7 % med to og 95,0 % med fire. Det er nedre grænser: Et spil, som ingen har vundet endnu, kan stadig have en vej igennem.
Et tabt spil Edderkop skyldes altså næsten aldrig kortene. I sidste uge sammenlignede vi de samme spillere på tilfældige spil og på spil, man ved kan vindes: Med to og fire kulører gjorde det ingen forskel. Med fire kulører er vejen bare meget sværere at finde.
Hvor hurtigt bliver spillerne bedre?
Vi tog de spillere, der har spillet mindst 100 spil af en variant, og fulgte deres vindrate spil for spil: i de første 10 spil, i spil 11 til 25 og så videre. Hver linje nedenfor er den typiske spiller (medianen) i den gruppe.
- De første 10 spil
- Spil 101 til 250
Spillerne bliver bedre, men langsomt. Med én kulør er der ikke meget at hente: Den typiske faste spiller vinder 80,0 % af sine første 10 spil og 84,0 % senere. Med to kulører går det fra 30,0 % til 37,3 %, og med fire fra 10,0 % til 14,7 %: fra ét spil ud af ti til omkring ét ud af syv.
| Spil | Spil 1–10 | 11–25 | 26–50 | 51–100 | 101–250 |
|---|---|---|---|---|---|
| Edderkop Kabale 1 Kulør | 80,0 % | 80,0 % | 84,0 % | 82,0 % | 84,0 % |
| Edderkop Kabale 2 Kulører | 30,0 % | 33,3 % | 36,0 % | 38,0 % | 37,3 % |
| Edderkop Kabale 4 Kulører | 10,0 % | 13,3 % | 12,0 % | 14,0 % | 14,7 % |
Det meste af fremgangen kommer i de første halvtreds spil, når de grundlæggende vaner er på plads. Med fire kulører fortsætter den længere: De faste spillere, der når spil 251, vinder 16,4 % af deres spil 251 til 500.
Hvilken skal du spille?
De fleste spillere skifter aldrig. Af de 14.420 spillere, hvis første spil Edderkop her var med én kulør, prøvede 7,2 % senere to kulører og 2,8 % fire. Af dem, der startede med to kulører, prøvede 4,4 % senere fire. Sådan kan du vælge:
- Ny i Edderkop, eller lyst til et roligt spil: Edderkop Kabale 1 Kulør. Du vinder de fleste spil (84,0 % for den typiske spiller), og du lærer, hvordan stakken og rækkerne fungerer.
- Du vinder de fleste spil med én kulør: ryk op til Edderkop Kabale 2 Kulører. Regn med at vinde omkring ét spil ud af tre i starten. Det er helt normalt og ikke et tegn på, at du gør noget forkert.
- Du vinder halvdelen af dine spil med to kulører eller mere: prøv Edderkop Kabale 4 Kulører. En sejr tager typisk omkring et kvarter, og dine første ti spil siger ikke meget om, hvor god du bliver.
Foretrækker du ét spil kort og færre skjulte kort, har Edderkop-familien også Scorpion Kabale, som bygger de samme rækker på en anden måde.
Sådan vinder du oftere med to og fire kulører
Disse vaner betyder lidt med én kulør og meget med fire:
- Byg i samme kulør, når du kan. Hvis både hjerter syv og spar syv kan lægges på hjerter otte, så vælg hjerter. En række i samme kulør flyttes samlet; en blandet række skal skilles ad kort for kort.
- En blandet række er fin, hvis den vender et kort. At lægge et kort på en anden kulør er tit den eneste måde at nå et skjult kort på. Gør det, når det afslører noget, ikke bare fordi trækket er muligt.
- Tøm en kolonne tidligt. Gå efter den kolonne med færrest skjulte kort. En tom kolonne tager ethvert kort og enhver række i samme kulør, så det er det eneste sted, hvor du kan sortere en blandet kolonne.
- Hold tomme kolonner tomme så længe som muligt. Brug dem et øjeblik, og tøm dem igen. Et lavt kort, der bliver liggende, spilder dit bedste værktøj. Du skal fylde dem, før du giver fra stakken, så giv først, når der ikke er flere nyttige træk.
- Giv fra stakken så sent som muligt. Hver gang lægges der et kort på alle ti kolonner, og det kan begrave de rækker, du var ved at bygge.
- Brug Fortryd frit. Der er ingen grænse på Solitaire Land. Med fire kulører er det en del af at spille godt at prøve en række træk og gå tilbage igen, ikke snyd. Tip viser et muligt træk, hvis du sidder fast.
Sådan har vi målt
- Alle spil Edderkop, der er spillet færdige på Solitaire Land fra april 2024 til 10. november 2026: 4.070.596 spil. Et spil tæller, så snart der er lavet et træk, og når det slutter: vundet, opgivet eller kørt fast. Tilfældige spil, spil fra Vindbar, daglige udfordringer og niveauer er alle med.
- En spiller er én browser eller enhed: Vi ved ikke, hvem der sidder bag. En, der spiller på både telefon og bærbar, tæller to gange.
- Læringskurven bruger spillerne med mindst 100 spil af den variant (636 med én kulør, 1.327 med to, 920 med fire) og sorterer hver spillers spil efter dato. Først beregnes hver spillers vindrate i hvert afsnit, og derefter tages medianen, så storspillere ikke vejer tungere end de andre.
- Vundet mindst én gang gælder de tilfældige spil, der er spillet mindst fem gange på Solitaire Land (22.878, 22.914 og 20.878 spil).
Hvad tallene ikke kan fortælle
- De spillere, der når 100 spil, er dem, der blev ved. Dem, der syntes, en variant var for svær, og stoppede tidligt, er ikke med i læringskurven.
- Spillerne vælger selv variant. Dem, der spiller med fire kulører, har sandsynligvis mere erfaring end den gennemsnitlige spiller med én kulør, så forskellen mellem varianterne handler delvis om, hvem der spiller dem.
- Et spil, som ingen har vundet endnu, kan stadig være vindbart. Den reelle andel af vindbare spil er altså mindst det, vi viser, og sandsynligvis højere.
Kort fortalt
- Én kulør: Den typiske spiller vinder 84,0 % af sine spil, på omkring 5:01. God til at lære og til et roligt spil.
- To kulører: 35,1 % for den typiske spiller, omkring 8:05 pr. sejr. Den mest spillede variant her.
- Fire kulører: 11,2 %, omkring ét spil ud af ni, og 16:08 pr. sejr. Næsten alle spil kan stadig vindes.
- Grunden: Med én kulør passer hvert kort, du lægger, med to kulører halvdelen og med fire kulører en fjerdedel.
Så vælg den variant, der passer til dit humør, ikke den, der lyder mest imponerende. Og hvis fire kulører slår dig ni ud af ti gange, er du den typiske spiller. Fortryd et par træk, og kig igen: Vejen igennem er der næsten altid.